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发表于 2016-3-4 15:32:11
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无聊来看看,发现一个老贴。对此问题推断了一下。
1此PFM是物理PFM没错
2威力大与大家说的受伤高威力大也是相符的。
i = (int)me->query("max_qi") / (int)me->query("eff_qi")
伤到50% i=2 受伤到 33% i=3
if( i > 1 ){
me->add_temp("apply/strength",lvl/3);
me->set_temp("hurt", 1);
}
原来是加临时臂力,但本系统去掉了加属性的pfm与yun 是不是这个漏下了不得而知。
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只是这威力大的惊人就要看下面的分析了。
新站底层有修改过,命中高低与暴击与伤害的判断有了很大的调整。
原来这个PFM是有 命中“减成”的,老代码中 发pfm时 会+伤害 -命中 +有效掌法
me->add_temp("apply/damage", lvl/2);
me->add_temp("apply/attack", -lvl);
me->add_temp("apply/strike", lvl);
命中减的太多 可能会造成溢出,导致高命中并爆击。
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补充 pfm中还有会到 i 地方 这里是1还是3 威力也会差很多的。
COMBAT_D->do_attack(me, target, me->query_temp("weapon"), i);
if (present(target,environment(me)) && me->is_fighting(target))
COMBAT_D->do_attack(me, target, me->query_temp("weapon"), i); |
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