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关于见招拆招系统的构想

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门派:不明
发表于 2016-1-22 15:39:12 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 ltblue@tx 于 2016-1-22 16:06 编辑

鉴于小m想加强pk,我把一直以来对武侠游戏的想法贡献出来,看能否实现吧。
其实是个拆招系统
其实编数各种游戏,单挑的技术性都比较差,lol靠的是配合,wow就那么点套路,cs靠的是手感......
但有一类游戏单挑技术含量很高
格斗游戏
比如我每天玩半小时的kof97......
其实,格斗游戏更接近武侠世界的本质

问题一:当别人一记降龙十八掌中的亢龙有悔打过来,你怎么办?
1.用凌波微步闪开
2.用黯然销魂掌对攻
3.用独孤九剑强攻
4.用乾坤大挪移挪移走
5.用金钟罩铁布衫硬抗

基本不外乎这5种方式



问题二:什么叫招式
招式是一个固定的套路,是针对某一种情况的固化反应动作。当然,很多招式有变招,但本质上属于新的一招了。


问题三:如何出招?
1.起意。这个阶段无招架和闪避效果,无攻击效果,但可以随时变招。
2.出手。这个阶段有招架和闪避效果。如果招架或闪避,则依照招架和闪避程度,增加僵直。如果是招架,还会额外增加僵直。如果变招,直接进入4收手阶段,否则僵直后继续进行,直到进入3发力阶段。
3.发力。这个阶段有招架和闪避效果。如果招架或闪避,则依照招架和闪避程度,增加僵直。如果是招架,还会额外增加僵直。不可变招。如果中间没有受到攻击,那么正式出发攻击效果。
4.收招。这个阶段无招架和闪避效果。

问题四:战斗是怎么进行的

我们假设是郭靖大战令狐冲吧。

郭靖起意发招亢龙有悔。同时令狐冲起意发招有凤来仪。
郭靖起意结束后,发现令狐冲比自己快,而且用的有凤来仪用亢龙有悔闪避或招架不合适(每个招式对每个部位的招架和闪避都分别有值,自动找最有利的招式招架或闪避)。于是郭靖变招飞龙在天来闪避。
令狐冲出手阶段,郭靖飞龙在天起意。
起意速度跟悟性有关,郭靖反应有点慢......
令狐冲出手阶段无人打断,也不想变招,进入发力阶段。
郭靖刚刚摆好飞龙在天的架势,准备挨揍。
令狐冲发力阶段结束,正式攻击。
用令狐冲的飞龙在天的攻击值,跟郭靖的飞龙在天的闪避或招架值进行比较。
注意,只要可以闪避或招架,除非差距巨大,否则都会成功,但依据值的不同,给某方僵直。如果是招架,还会进行力量比较,力量低的获得僵直。
郭靖闪避了过去,但闪避的不太好,获得一定僵直。
与此同时,令狐冲进入收招阶段。
令狐冲收招结束,按照郭靖目前的亢龙有悔招式的薄弱点(不是独孤九剑的专利),用力劈华山攻击,开始起意。
郭靖僵直结束,继续出招亢龙有悔。
亢龙有悔出招阶段结束,进入发力阶段。
令狐冲进入力劈华山的出招阶段。
令狐冲进入发力阶段。
郭靖亢龙有悔发力阶段结束,抢先开始攻击。
令狐冲由于处于发力阶段,触发招架。
比较郭靖的亢龙有悔的攻击和令狐冲力劈华山的招架,令狐冲招架成功,但获得较多僵直。
由于令狐冲力量低,又获得较多僵直。
令狐冲处于下风。
郭靖亢龙有悔收招,好慢......
但令狐冲还僵直呢,郭靖收招结束。
郭靖起意,突如其来。
郭靖出招,突如其来。
令狐冲僵直结束,进入力劈华山的收招阶段。
郭靖发力,突如其来。
令狐冲收招结束,起意落雁式。
郭靖发力结束,开始攻击判定。
令狐冲还在起意,无法防御,被击中。
令狐冲吃亏了。


漫长的log......

总体来说,就是放弃了各种武侠游戏当中好像不要命似的你打我一拳,我打你一掌的战斗,让战斗有了连续性。
连续性就通过“阶段读秒”来体现。
战斗无非是速度、力量、反映、抗打击能力的体现。
通过反映,可以找到最好的应对招式。
通过速度,可以更快的执行招式,减少破绽。
通过力量,可以让对方有更多僵直,让对方速度慢下来。
抗打击能力则体现被击中后的损失程度。

通过一切办法,就是让读秒速度快过敌人,让敌人处于新力未发(起意阶段)或旧力已消(收招阶段)时,攻击到敌人。
这需要多个回合,逐步的让对面处于下风,才可能击中对方。

武侠小说里经常出现:步步紧逼,苦苦支撑,只有招架之功毫无还手之力。这样的描述
拆招系统才真正符合武侠的本质,也就是格斗的本质。

像现在游戏,就是我打你一拳,你或躲或档或挨揍。然后你再打我一拳。这是80年代老流氓的打架方式,比的不是武艺,是光棍,是不怕死。



还有很多,比如绝招
什么是绝招?
绝招也是招!只是绝一些而已......
所以,什么亢龙有悔什么六脉神剑,其实也只是某个特定的招式,只不过属性高,攻击强,或者速度快,更容易打出优势罢了。


再比如轻功
其实金庸小说里有什么轻功?凌波微步、梯云纵、神行百变,差不多也就这几个了。
什么“天龙翔”,都是杜撰的
所以,完全可以取消轻功,把轻功归为招式的一种。
比如梯云纵,就是出招0,发力为慢,收招一般的武功。当对面攻击你的时候,你可以起意用梯云纵,只要起意阶段结束敌人还没触发攻击,那么就进入发力阶段。发力阶段可以躲避,梯云纵躲避值极高,给对面一个较长僵直,然后梯云纵收招了,对面还没收招完毕,我就可以发下一个攻击招式了。
这就是轻功的作用。

再比如内功
内功不应该限制招式,而只是影响招式。杨过教张君宝3招,可没教张君宝内功。杨过会降龙十八掌打狗棒法蛤蟆功九阴真经,可不会丐帮和白驼的内功。
其实招式就是招式,学会了就可以用,这样多解了quest,每种武功的每个招式,基本都有存在的价值。
独孤九剑速度快,但防御不行,那么被攻击了就得换恒山剑法。
凌波微步闪避高,但如果对面攻击你的腿,最好还是换梯云纵。
你用降龙十八掌力大招沉,但如果对面有破绽,降龙十八掌来不及,真不如用灵蛇拳。
这样,你会的武功越多,可选择的范围就越大,你的武功就更厉害。


实现难度:
落实到代码上,难度很大。但根本上,符合小m最新的研究成果——半即时制
但在设置上有一定难度,平衡性上难度更大。
一个想法吧






新增:




仔细想了一下,写个武功招式的属性表吧
每个武功的招式都有如下属性:

攻击部位:包括头顶、眼、耳、脖子、肩膀、胸口、腹部、小腹、下阴、臀部、腿、脚。某些分左右
出招时间:越长代表越偏向防守反击,先挨打再出手。越短代表越希望尽快出手强攻。
发力时间:越快越好,可以尽快出招。如果在这个阶段被攻击,则招架或闪避之后,本次攻击无效。要尽量不在这个时间呗打中
收招时间:越快越好。由于进入收招时间之前,要么是打了敌人,要么是被敌人打了,才能进入收招时间,所以收招时间可以设计的较长,因为通常是双方同时收招,比谁收的快罢了。

攻击力:指被对方闪避或招架后,与对方防御力进行比较的值。值小的一方加僵直,差的越多加的越多。
攻击力仅与招式有关,与臂力无关。

招架僵直:指被对方招架后的僵直,为我方臂力+招架僵直与敌方臂力比较。值小的一方加僵直,差的越多加的越多。

防御部位:跟攻击部位相同。
防御属性:每个防御部位,都有不同的防御力,招式不防御的防御部位,防御力为0。
防御状态:从起意开始算,这招执行的时间越长,防御状态越好。如果刚起意就被攻击,防御状态就较差。表达的含义就是措不及防或者堪堪防住。

防御力:防御属性受防御状态加成后,就是防御力。

一个招式的属性......



同一武功不同招式属性不同,主要体现在攻击部位和防御部位,尤其是防御部位不同。对面打你左脸你用什么招,打你右腿有什么招,这就是见招拆招。

设置上,可以人工设置每个部位用的招式,也可以设置敌方的状态来判断用什么招式,还可以设置起意之后要不要判定变招等等。
门派:不明
发表于 2016-1-22 15:59:18 | 显示全部楼层
好长,先顶再阅                           
门派:不明
发表于 2016-1-22 18:00:19 | 显示全部楼层
武侠游戏也好,武侠小说也好,武侠电影也好
最重要的一个要素是什么?
就是必须给观者留下足够的想象空间
武侠是一个不能也无需讲的太透的东西
用科教片、动作分解、甚至解剖图的形式来解读武侠
恕我直说,都是在焚琴煮鹤。
门派:不明
 楼主| 发表于 2016-1-22 18:51:17 | 显示全部楼层
taskok@ts 发表于 2016-1-22 18:00
武侠游戏也好,武侠小说也好,武侠电影也好
最重要的一个要素是什么?
就是必须给观者留下足够的想象空间 ...

你说的那是古龙小说
飞刀!又见飞刀!

实际上,大部分的武侠小说,包括金庸小说,都是一招一式,有板有眼的。如何攻击如何防守如何战斗。

随便打开射雕英雄传第一回,有如下打斗描写

只见三人都是武官装束,手中青光闪烁,各握着一柄单刀。一人大声喝道:“兀那跛子,老子见到你了,还不跪下投降?”曲三却只是躲在树后不动。三名武官挥动单刀,呼呼虚劈,渐渐走近,突然间波的一声,曲三右拐从树后戳出,正中一名武官胸口,势道甚是劲急。那武官一下闷哼,便向后飞了出去,摔在地下。另外两名武官挥动单刀,向曲三砍去。曲三右拐在地下一撑,向左跃开数尺,避开了两柄单刀,左拐向一名武官面门点去。那武官武功也自不弱,挺刀挡架。曲三不让他单刀碰到拐杖,左拐收回着地,右拐扫向另一名武官腰间。只见他双拐此起彼落,快速无伦,虽然一拐须得撑地支持身子,只余一拐空出来对敌,却是丝毫不落下风。郭杨二人见他背上负着一个包裹,甚是累赘,斗了一会,一名武官钢刀砍去,削在他包裹之上,当啷一声,包裹破裂,散出无数物事。曲三乘他欢喜大叫之际,右拐挥出,拍的一声,一名武官顶门中拐,扑地倒了。余下那人大骇,转身便逃。他脚步甚快,顷刻间奔出数丈。曲三右手往怀中一掏,跟着扬手,月光下只见一块圆盘似的黑物飞将出去,托的一下轻响,嵌入了那武官后脑。那武官惨声长叫,单刀脱手飞出,双手乱舞,仰天缓缓倒下,扭转了几下,就此不动,眼见是不能活了。


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 楼主| 发表于 2016-1-22 18:52:37 | 显示全部楼层
再看梁羽生《白发魔女传》第一章
耿绍南双眼一转,倏地一手抓来,低声喝道:“你胆敢把我武当门人戏弄?”王照希肩头一侧,耿绍南左掌呼的一声,打在他的胸上,王照希微微一笑,肌肉陡然一缩,耿绍南的手掌竟然滑过一旁,王照希仍然端坐椅上,若无其事。耿绍南不由大吃一惊,左手擒拿,右手点穴,一招两式,猛然发出,这是武当派大擒拿手的三十六式之一,王照希坐在椅上,看来万难逃避,那料耿绍南左手先到,他横肘一撞,闪电般的把擒拿手化开,右手一举,又把耿绍南的右肘托起
门派:不明
发表于 2016-1-22 20:04:22 | 显示全部楼层
ltblue@tx 发表于 2016-1-22 18:52
再看梁羽生《白发魔女传》第一章
耿绍南双眼一转,倏地一手抓来,低声喝道:“你胆敢把我武当门人戏弄?” ...

所以说啊,这样的才叫武学,这样的描述才符合武侠的意境
但你要的是什么,是对每一个动作从起念到施展到收力的精细解剖

“那料耿绍南左手先到,他横肘一撞,闪电般的把擒拿手化开”
这简单的一句话,既描述了过程,也给出了结果,这就足够了
更细节的东西,实在没必要去细究

反过来说,如果你设想的是在双方战斗过程中大量的出现这种相互拆招,抵消攻击的情况
那这游戏就没法玩了,任何时候都不能不顾游戏性,而去追求某种效果
战斗过程适当的复杂多变,这可以增加趣味性,但是为了追求复杂而使一个常规的流程变得拖沓,这就适得其反了

而且你设计的那套东西,在战斗底层的计算上显然异常复杂,我还是那句话,你算的太细了
门派:不明
 楼主| 发表于 2016-1-22 23:24:59 | 显示全部楼层
taskok@ts 发表于 2016-1-22 20:04
所以说啊,这样的才叫武学,这样的描述才符合武侠的意境
但你要的是什么,是对每一个动作从起念到施展到 ...

我说的也是即给出过程,也给出结果啊
难道结果必须得死人不成?
他们这就属于拆了一招啊
门派:不明
发表于 2016-1-23 01:20:42 | 显示全部楼层
拆招确实可以一定程度上增加战斗的观赏性
但不可否认的是,这个机制也不可避免的会使战斗过程变得冗长

想象一下,你的这个机制要放在哪一个战斗环节里去体现呢
战斗无非2个环节:普攻的来回和pfm攻击
这2个环节其实是相互对冲的,普攻的拖沓和无力恰恰是pfm的价值所依
pfm最宝贵之处就在于可以打断普攻,尽快结束战斗,为自己带来胜利

那么问题来了,如果在一来一回的普攻中渗入拆招的概念,使回合变得更复杂和精彩
听上去不错,但是玩家在实战中并不会为了欣赏漂亮的描述而放弃使用pfm
换句话说,在pfm主宰的战斗过程里,普攻的存在感太低了,价值感也太低了
而如果把拆招机制引入pfm,那问题就更大了
一个pfm 5连击下去,4Hit被人拆解了,没有造成任何伤害,或只造成了很小的伤害
这样的pfm效果谁会喜欢,你喜欢吗?
pfm的根本价值在于结束战斗,而见招拆招本质上是化解伤害,与pfm的目的是反的
作为某种特殊parry偶尔的出现,这可以视为一种武功的特色,比如峨眉剑诀、比如九阴的一震
但是如果每一场战斗都普遍的出现你拆我的pfm,我挡你的pfm这种情况,那pfm的价值就大大降低了
而战斗的过程则大大的延长了,这是南辕北辙的事

一个pfm打不死人,正常
2个pfm打不死人,玩家还能忍
3个pfm下去还打不死,我不相信玩家会说这pfm设计的好,来回打的漂亮
我相信所有人都只会说一句话:这TM什么破玩意,根本打不死人
门派:不明
发表于 2016-1-23 02:43:48 | 显示全部楼层
你们说了这么多 有用吗                                 
门派:不明
发表于 2016-1-24 12:40:43 | 显示全部楼层
都是些什么乱七八糟的
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