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Zmud机器人制作--基础知识,技巧以及实例讲解

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门派:不明
发表于 2010-4-26 23:15:56 | 显示全部楼层 |阅读模式
为了增加大家的阅读兴趣,下面先提出几个问题,后面会一一作出解答。如果这些问题你想不到很简捷的方法,你一定可以从此文中学到很多东西。

1.用skills命令抓取所有技能的英文名、中文名和对应等级保存到变量中。只要告诉机器人技能的英文名或者中文名,就能知道它的等级。

2.用semote命令抓取所有的表情命令(近1500种)保存到变量中。然后用多种随机命令来随机使用这些表情。

3.已知你的大米或者npc在你附近不超过3步的某个房间,通过抓取房间出口方向来遍历3步以内所有房间,并且在找到大米或者npc时能够停下来。此方法可用于护镖机器人的制作。

4.zmud只支持一个tick timer,如何用**的方法来实现tick timer的功能。

5.写一个alias,计算任意经验值支持的技能等级上限并且显示出来。
第一章 聊聊zmud和机器人

本章不涉及机器人制作的实际方法,但是却是最重要的,所以我想放在第一位置来说。

1.1 Zmud的优缺点

如果你要问我几款主流mud工具zmud,cmud,mush哪个最好?我的回答肯定是mush。

mush拥有强大的脚本功能,即使不用脚本,也能做出很复杂的机器人,从稳定性上来说,mush也明显比zmud好。可以说,凡是zmud能做到的,用mush都能做到。可是mush不适合大多数人,如果你完全不懂mush,简单的正则表达式都能让你头晕,更不用说它的脚本语言了。

而zmud最大的优点就是简单,简单就容易流行。即使你随便乱写,它也不会报错,它总有办法执行下去,实在执行不了,最多也就zmud程序本身崩溃掉。他的语言相当灵活,你可能会有多种办法来实现你的计划,这点我会在后面章节的实际例子中尽量涉及到。就目前来说,zmud提供的功能已经足够玩mud游戏。

zmud最让人头疼的问题就是对中文的支持不好,某些汉字的截取或者显示会变成乱码,给机器人的制作带来麻烦。出现了乱码问题,只能自己想办法解决了,绝大多数还有办法对付的。
另外zmud462和555的tick timer会在多个窗口之间发生干扰,所以设置tick timer的时候要统一,等讲到tick timer的时候再详细说。

1.2 优秀机器人的充分必要条件

好的机器人应该具备几个条件,从游戏本身来考虑,非要做个排名的话,我认为应该是安全,稳定,效率,适用面广,当然如果你还能做到界面丰富生动,简洁易修改等等那更好了。

从另外一个方面考虑,好的机器人应该具备一些职业道德。响应冰冰同学的号召,不要在chat,rumor等公共频道发无聊的信息,也不要随意say和emote,不要随意的get all,不要对别人做表情,不要刷屏等等。游戏环境还是要靠大家共同维护。

1.3 机器人制作的良好习惯

如果你养成了良好的习惯,将会节约你大量的时间,避免重复劳动。
使用variable和alias的时候,为变量取名字一定要含义清楚,否则时间长了连你自己都会忘记,不易于修改。

尽量为每个trigger设置class,相近的trigger归到一个class,class取名同样要含义清楚,以方便**的机器人加载。

对于用的多的一些trigger,variable和alias,可以点击菜单Settings->Export专门保存起来,要用的时候再点击Settings->Import->Script加载就可以了。

1.4 寻求帮助
语法格式忘记了,或者不知道用法,请优先使用zmud自带的help文档,这才是最全面最权威的教程。在命令栏输入#help就能打开了。还可以有针对性地输入比如#help while,#help exe,#help if来查找。
门派:不明
 楼主| 发表于 2010-4-26 23:16:31 | 显示全部楼层
第二章 机器人的核心灵魂

2.1 触发triggers

一个机器人什么都可以没有,就是triggers不能没有,所以称它为机器人的灵魂一点没错.机器人都是靠triggers来作出反应的.

你可以从菜单里打开你的triggers,也可以点击那个**的图标来打开triggers.然后点击new来新建一个trigger,你会发现trigger有四个要素attern﹑Commands﹑Enable/Disable和Class。

Zmud根据Pattern的内容来做出反应,简单点说只要你的屏幕上出现了跟Pattern一致的内容,Commands里的内容就作为命令发送出去了。Enable表示这个trigger是激活状态,Disable表示trigger不激活,处于无效状态。Class表示这个trigger所属的类,可以通过操作整个类来达到一次性同时操作多个trigger的目的。

另外trigger还有Options和Test,Zmud721中还有States
Test是用来测试触发的,实际用处不大,trigger制作熟练了很少会测试。
Options里默认的勾上的几个选项就是平时用到的。没勾上的几个除了alarm之外用处都不大,alarm我会在以后讲到;Temporary是用来建立一个一次性trigger,用完就扔的那种,命令是#temp,但是我更喜欢用#t+ #t-来达到这个目的;Expression是建立一个表达式trigger,没什么用;颜色触发也不像期待中的那样强大,有兴趣可以自行研究。

2.2 字符串匹配
简单点说就是通过几个特殊的符号来代表具有某些共同之处的一类信息。只被用于Pattern。
zmud提供的字符号串匹配有:
    *     通配任何数字、字符或空白
    %d 通配任何数字(0-9)
    ?  通配任何单个字符
    %s 通配任何空白(spaces,tabs)
    %w 通配任何字母(a-z)
    %a 通配任何数字和字母(等于%d+%w)
    %n 通配任何以+或-开头的数字
    %x 通配任何非空白
    %p 通配一个方向
    [range] 通配任何在range范围内的字符
    ^ 表示一行的开头,想要你的trigger在一行的开头才有效,就在最前面加上这个
    $ 表示一行的结尾。
    (pattern)将括号里面的内容依次存放在参数%1~%99里
    {val1|val2|val3|……} 通配val1,val2或者val3
    还有一个特殊字符就是~,用在特殊字符前面。因为有些特殊字符被zmud理解为**意思了,所以为了通配这些特殊字符,前面要加~
    比如~{通配{     ~?通配?      ~~通配~
在命令行输入#say %def,默认显示为#;@!%.:~>&,再加上括号{}()[],这些都是有特殊含义的特殊字符了,要匹配这些字符,前面都要加上~

关于字符串匹配,主要就是这些了,而真正常用的就几个,上面标记为蓝色的是我用过的,这些就够了,其余的一次都没用过。所有的这些都可以在zmud帮助文档里查到。

实例一:#tri {□手持一个圣火令~(Shenghuo ling~)} {#say 明教武士}
//#tri表示用命令新建一个trigger,第一个花括号里的内容作为Pattern,第二个花括号里的内容作为Commands
//这里用到~(来通配(

实例二:#tri {【%s气血%s】%s(%d)%s/%s(%d)%s~[(*)~%~]%s【%s内力%s】%s(%d)%s/%s(%d)} {#show %1 %2 %3 %4 %5}
//依次显示出你的气血 气血最大值 受伤状况 内力 内力最大值
//如上面讲过的,()的作用是把里面的内容按顺序依次保存在临时参数%1~%99里

上面2个例子分别用到了zmud提供的2个命令#say和#show,功能差不多颜色不同,都只是在屏幕上显示某些内容用的,这些内容不作为命令发送给服务器执行,但是zmud会用这些内容来触发trigger,所以做机器人的时候可以用这个来做触发,好处可以自行体会。

建议:做Pattern的时候不要手动输入,因为中文英文半角全角各种特殊字符还有空格符,你的手动输入很可能不正确,等整个机器人做成功了查错又不容易。所以尽量用粘贴的,然后先把里面的空格全部换成%s,把所有的特殊字符前面都加上~,要怎么通配的就换成什么通配,最后看要不要顶行触发或者结尾触发,这样一般不会有错了。

2.3 Class和#t+ #t-的用途

Class有好几个用途,比如为了方便Import,点击Settings->Import->settings,然后选择一个机器人,再选择一个Class点击Add-OK就可以把另外一个机器人里面所有归为某个Class的triggers,variablde,alias等都添加到当前机器人里面。如果删除某个Class,那么该Class下的所有元素全部删除。

#t+和#t-分别是激活和关闭某类trigger。#t+和#t-都是针对Class的名字来操作,所有的variable,alias,trigger,button都可以取一个class名字,但是只有trigger才有Enable/Disable状态,所有#t+/#t-只对trigger有效。这2个命令被广泛的应用与机器人制作中,非常重要。

实例三:某些trigger只希望它在特定的时候激活,**时候都处于关闭状态,用来防止误触发,这时候用#t+ #t-是最适合不过的了。
#tri {你向林震南打听有关『*镖』的消息。} {#t+ job}
#tri {林震南说道:「你上次运镖太辛苦了,下去休息休息吧。」} {#t- job;#wa 5000;ask lin about job} {job}
//这里第2个trigger设置了一个class:job,平时都处于disable状态,只有当你向林要任务的时候才开启,并且在trigger触发之后立刻关闭。
如果你不这样做,当别人来要任务也要不到的时候会出现同样的触发信息从而误触发。游戏里好多机器人同时跟林要任务,互相干扰,结果就变成要任务比赛了。那么恭喜你,你的机器人是个流氓,刷屏!
门派:不明
 楼主| 发表于 2010-4-26 23:17:28 | 显示全部楼层
第三章 variable和alias的初级应用以及if语句

3.1 Variable和Alias

相关命令 #var,#math,#add,,#alias
北侠众应该都知道Alias的用法吧,论坛和主页下载的zmud包里都有前辈做好的路径,要去哪里简单的输入地名的拼音就可以了。
Alias就是别名,用一个短命令替代一串长命令

另外Alias还可以带参数使用
实例一:#alias {chan} {wield sword;perform sword.chan %1 %2;unwield sword}
这样就制作一个alias,下面分别是4种使用结果
A: chan          相当于输入wield sword;perform sword.chan;unwield sword
B: chan wushi    相当于输入wield sword;perform sword.chan wushi;unwield sword
C: chan zhang san相当于输入wield sword;perform sword.chan zhang san;unwield sword
D: chan 1 2 3    相当于输入wield sword;perform sword.chan 1 2;unwield sword 3
可以看到,无论你带不带参数,带几个参数,zmud都不报错,他都按照他自己固定的理解来执行你的命令,2个参数以内的依次替换成%1 %2,多余的参数全部放在最后,没有就直接无视,相当的灵活。

Variable就是变量,只有用到了变量,才能进行各种运算,并且根据运算结果作出不同的反应。
#var为一个变量赋值,而不管这个变量存不存在。变量不存在时新建变量,存在时改变它的值。
比如#var abc 100,将100赋值给变量abc,或者说abc的值就是100了。另一种赋值方法是abc=100

变量的值用@加上变量名来使用和表示。
例如: #show abc的值是@abc   
             显示为 abc的值是100
#math 用来计算,将结果赋值给变量,zmud只支持+ - * /和()的四则混合运算,运算优先权是()大于*/大于+ -,并且仅支持整数,如果运算结果不是整数,自动进行取整运算。

小技巧一:[ ]的运用

[ ]表示运算之后结果,举例来说
#var a 100/5;#var b [100/3];#math c 100/3
#show @a,@b,@c
显示结果为100/3,33,33
没错,#var不负责运算,[]负责运算,起到了#math的作用。

小技巧二:&variable和@variable直接用在trigger的Pattern里面

实例:如何使用大米a
#tri {胡一刀说道:『我收到消息,听说&hydaddress有盗宝人&dbrname~(&dbr~)找到了闯王宝藏的地图} {}
#tri {你有种去&hydaddress找我兄弟&dbrname~(&dbr~),他会给我} {}
#alias ddd {act hydjob 地点=@hydaddress,name=@dbrname,id=@dbr}
#tri {盗 宝 人*@dbrname~(@dbr~)} {follow @dbr;hit @dbr}
可以看到第一个trigger和第二个trigger,只有Pattern,没有任何Commands
没错,&hydaddress,&dbrname,&dbr被用来做通配了,通配之后被通配的内容已经自动保存到相应变量里了,不需要任何赋值操作可以直接使用了。
命令行输入ddd就可以在动作频道发出信息让大米a去寻找盗宝人了。
最后一个trigger,@dbrname,@dbr也被用来做通配了,只有找到自己的盗宝人才会触发跟随攻击命令。
这种方法又体现了zmud的灵活性,可以省去赋值,也可以省去判断是否是自己的盗窃人
另外&和变量名中间可以再加入%d或者%w等特殊字符。比如&{%w}dbr用来表示仅仅通配字母,并且赋值给变量,不匹配的不会触发并且不会赋值。

小技巧三:现在已经讲了trigger,variable和alias,后面还会讲到button,还有macro,这些都可以互相糅合互相嵌套,任何一个都可以包含另外一个,也可以自己包含自己,再次体现了zmud的灵活。

实例:#Alias jiaxing {do 6 e;se;s;e;e;#var back jiaxingb}
    #Alias jiaxingb {w;w;n;nw;#6 w}
    #ALIAS taohua {#6 e;se;s;e;e;nd;e;e;e;e;n;enter;enter boat;#var back taohuab}
    #ALIAS taohuab {out;s;w;w;w;w;su;w;w;n;nw;#6 w}
    #alias ddd {@back}
可以看到alias里包含了变量,变量里包含alias,以上4个alias分别是嘉兴和桃花去和回的路径,但是嫌回来时后面加个b太麻烦了,就用上面这个方法。不管你是在嘉兴还是在桃花,只要去的时候是用alias去的,回来的时候统一用ddd返回。并且不影响jiaxingb,taohuab的使用。

3.2 if语句 相关命令#if

格式:#if 表达式 {commands1} {commands2}
当表达式的结果运算为真时,执行commands1,否则执行commands2

另2种变化了的格式都可以用
#if 表达式 {} {commands2}
#if 表达式 {commands1}

比如:#tri {【%s气血%s】%s(%d)%s/%s(%d)%s~[(*)~%~]%s【%s内力%s】%s(%d)%s/%s(%d)} {#if (%1>500) {dazuo 500} {exert recover;dazuo 500}}
简单的判断一下气血值,如果大于500就dazuo 500,否则就先吸气然后dazuo 500

#if 可以多重使用,commands1和commands2里面都可以包含一个或多个#if
表达式也可以是多个表达式的组合,多个表达式之间用&或者|来连接。&表示“并且”,|表示“或者”。例如
((表达式1&表达式2)|表达式3) 只要表达式3为真,总表达式就为真;只要表达式12同时为真,总表达式就为真;**情况都不真。
注意事项:去掉中间的子括号,(表达式1&表达式2|表达式3)会造成歧义,zmud不会报错,具体结果请自行试验。

表达式里通常用到的比较符号有“>” “<” “=” “!=” “<>” “<=” “>=”,其中!=表示不等于,<>表示大于或者小于
注意事项:表达式不仅仅是比较数字,也能比较字符串甚至中文,如有需要可以加上" "
         比如(@dbr="mengmian shashou"|@dbrname="张三")

实例:做一个机器人,明教弟子碰到盗宝人先夺兵器直至成功夺掉兵器,然后用阴风刀,成功用出1次阴风刀之后用tisha来busy盗宝人,一直到将其杀掉。
ps.只是举个例子,不讨论这个打法的正确性。
需要解决的困难:自己在busy的时候,任何perform的结果都是( 你上一个动作还没有完成,不能施用外功。),无法判断接下来的动作。
假设你已经将盗宝人的名字储存到@dbrname中,将盗宝人的id储存到@dbr中。
实际给出2种制作方案:

A:#tri {盗 宝 人*@dbrname~(@dbr~)} {follow @dbr;hit @dbr;perform sword.duo @dbr;#var pfm 1}
//见面夺兵器,注意pfm的值
  #tri {可是@dbrname的看破了你的企图,立刻采取守势,使你没能夺下兵刃。} {hit @dbr;perform sword.duo @dbr}
//失败了继续夺
  #tri {你使出圣火神功的夺字诀, @dbrname顿时觉得眼前一花,手腕一麻,手中兵刃脱手而出!} {killall @dbr;perform sword.yinfeng @dbr;#var pfm 2}
//夺掉了武器,阴风刀,改变pfm的值
  #tri {你悄悄使出阴风刀,运起一股无形无质的阴寒之气,直插@dbrname胸口玉堂要穴!} {wa 3000;killall @dbr;perform dodge.tisha @dbr;#var pfm 3}
//继续改变pfm的值
#tri {却不敢出声,闭紧双眼运起铁屁股神功,假装是一块石头一动不动!} {#wa 3000;perform dodge.tisha}
  #tri {@dbrname双目难睁,无法攻击。} {#wa 3000;perform dodge.tisha @dbr}
  #tri {神目如电来去悠闲,根本没有受到影响.} {#wa 3000;perform dodge.tisha @dbr}
  #tri {~( 你上一个动作还没有完成,不能施用外功。~)} {#wa 3000;#if (@pfm=1) {perform sword.duo @dbr};#if (@pfm=2) {perform sword.yinfeng @dbr};#if (@pfm=3) {perform dodge.tisha @dbr}}
//根据pfm的值的不同来发出不同的perform

B:#tri {盗 宝 人*@dbrname~(@dbr~)} {follow @dbr;hit @dbr;#var pfm "perform sword.duo";@pfm @dbr}
  #tri {你使出圣火神功的夺字诀, @dbrname顿时觉得眼前一花,手腕一麻,手中兵刃脱手而出!} {killall @dbr;#var pfm "perform sword.yinfeng";@pfm @dbr}
  #tri {可是@dbrname的看破了你的企图,立刻采取守势,使你没能夺下兵刃。} {hit @dbr;@pfm @dbr}
  #tri {你悄悄使出阴风刀,运起一股无形无质的阴寒之气,直插@dbrname胸口玉堂要穴!} {#var pfm "perform dodge.tisha";#wa 3000;killall @dbr;@pfm @dbr}
  #tri {@dbrname双目难睁,无法攻击。} {#wa 3000;@pfm @dbr}
  #tri {神目如电来去悠闲,根本没有受到影响.} {#wa 3000;@pfm @dbr}
  #tri {~( 你上一个动作还没有完成,不能施用外功。~)} {#wa 3000;@pfm @dbr}
  
  可以看到方案B明显优于方案A,巧妙的运用了一个变量pfm储存要发的perform,而不是简单的赋值为一个数字,省去了#if语句,更加简洁直观。制作机器人的时候能简洁坚决不要复杂,会使你的机器人更加容易修改。
  #wa 3000表示等待3秒后执行后面的命令,有关#wa命令后面会讲到。
门派:不明
 楼主| 发表于 2010-4-26 23:17:59 | 显示全部楼层
第四章 机器人实例-打坐吐纳机器人

这个机器人的制作非常简单,仅仅需要第二章和第三章的知识就足够了.但是一个新手做出来的机器人和高手做的比起来就会显得简陋.

实际制作过程

希望机器人具备的特点:稳定,效率最大化,适用面最大化,打坐吐纳完毕自动下线

A 稳定方面:防发呆,断线自动重连

B 率最大化方面: (a)1000内力或者精力以下充分利用打坐或者吐纳双倍
                          (b)气血或精神如果够,刚好打坐吐纳至内力精力增加;如果不够,将气血精神用完,然后使用恢复手段
                          (c)利用休息周30%的提速,并且对付恶心的噩梦周

C 适用面方面:打坐吐纳统一为一个机器人,由于内力比精力重要,选择优先打坐,内力达到设定目标时自动转化为吐纳,同时可以设定精力优先于内力。对还没有脱离发呆室的未成年人同样适用。

步骤一:如果你听从了我的建议,相信你一定制作了4个专门的trigger来抓取hp的信息,然后给它们统一取一个class名并且保存到一个专门的文件,那么恭喜你,你现在要做的仅仅就是加载这个文件,去掉经验值和潜能抓取的2个trigger,这一步就完成了。

#tri {【%s气血%s】%s(%d)%s/%s(%d)%s~[(*)~%~]%s【%s内力%s】%s(%d)%s/%s(%d)}
         {#var qixue %1
          #var qixue_max %2
          #var qixue_health %3
          #var neili %4
          #var neili_max %5} {hp}
#tri {【%s精神%s】%s(%d)%s/%s(%d)%s~[(*)~%~]%s【%s精力%s】%s(%d)%s/%s(%d)}
         {#var jingshen %1
          #var jingshen_max %2
          #var jingshen_health %3
          #var jingli %4
          #var jingli_max %5} {hp}

步骤二:开始对内力,精力,气血,精神进行计算,来确定dazuo tuna的数值

先计算打坐
#math need [@neili_max*2+1-@neili]
//计算还需要多少内力才能使内力上限增加
#if (@neili_max<1000) {#math need (@need+1)/2}
//内力不足1000,需要减半,注意(@need+1)是为了防止/2之后自动取整造成结果不足以使内力上限增加
#var @dazuo [@qixue-(@qixue_max+9)/10]
//最多能供使用的气血是@qixue-@qixue_max/10,加9也是为了对付取整
#var need [(@need*100+129)/@sudu]
//通过一个变量@sudu来调整需要打坐的数值,+129对付取整
#var need %min(@dazuo,@need)
//%min表示2者之间小的那个
#var need %max(@need,10)
//%max表示2者之间大的那个,最终need的值就是你dazuo的数值了。注意@dazuo的值可能小于10
#if (@dazuo<10) {恢复} {dazuo @need}}
//气血不够恢复,否则dazuo

再计算吐纳,只需要做少量的修改,用同样的变量就可以了,尽量减少使用变量的数目
#var need [@jingli_max*2-@jingli+1]
#var need [(@need*100+129)/@sudu]
#math dazuo @jingshen-(@jingshen_max+9)/10]
#math need %min(@need,@dazuo)
#var need %min(@need,10)
#if (@dazuo<10) {恢复} {#if ((@neili>500)|(@fadai=0))
                                           {tuna @need} {dazuo 500}}
//与打坐的时候不同,当你脱离了发呆室并且内力不够时,选择打坐,以确保有足有的内力恢复精神

步骤三:根据time的信息来修改@sudu的值,需要2个trigger
#tri {本周为噩梦之周*降低*降低(%d)~%} {#var sudu [100-%1]}
//抓取打坐吐纳速度降低的数值到%1,对@sudu进行修改
#tri {本周为(*)之周} {#if (%1!="噩梦") {#if (%1="休息") {#var sudu 100} {#var sudu 130}}}
//最前面判断%1是否=噩梦,以避免跟第一个trigger发生干扰

步骤四:把步骤二和三合起来
#tri {本周为噩梦之周*降低*降低(%d)~%}
  {#var sudu [100-%1]
   #if (@neili_max>=@neili_aim) {#var action 0}
//用@action的值来控制行为,值为1就打坐,值为0就吐纳
   #if @action {#math need [@neili_max*2+1-@neili]
                   #if (@neili_max<1000) {#math need (@need+1)/2}
                   #var @dazuo [@qixue-(@qixue_max+9)/10]
                   #var need [(@need*100+129)/@sudu]
                   #var need %min(@dazuo,@need)
                   #var need %max(@need,10)
                   #if (@dazuo<10) {恢复} {dazuo @need}
                }
               {#var need [@jingli_max*2-@jingli+1]
                #var need [(@need*100+129)/@sudu]
                #math dazuo @jingshen-(@jingshen_max+9)/10]
                #math need %min(@need,@dazuo)
                #var need %min(@need,10)
                #if (@dazuo<10)
                  {恢复} {#if (@jingli_max<@jingli_aim)
                           {#if ((@neili>500)|(@fadai=0)) {tuna @need} {dazuo 500}}
                           {#var zhanghao {};#var mima {};quit}
//再加入一个if语句,判断精力最大值如果没有达到目标,就吐纳,否则清空变量zhanghao和mima的值,然后退出,其中zhanghao和mima中保存着你id的帐号和密码,这样做是为了阻止自动连线
                        }
               }
    }
#tri {本周为(*)之周}
  { #if (%1!="噩梦") {#if (%1="休息") {#var sudu 100} {#var sudu 130}}
    #if (@neili_max>=@neili_aim) {#var action 0}
    #if @action {#math need [@neili_max*2+1-@neili]
                   #if (@neili_max<1000) {#math need (@need+1)/2}
                   #var @dazuo [@qixue-(@qixue_max+9)/10]
                   #var need [(@need*100+129)/@sudu]
                   #var need %min(@dazuo,@need)
                   #var need %max(@need,10)
                   #if (@dazuo<10) {恢复} {dazuo @need}
                }
               {#var need [@jingli_max*2-@jingli+1]
                #var need [(@need*100+129)/@sudu]
                #math dazuo @jingshen-(@jingshen_max+9)/10]
                #math need %min(@need,@dazuo)
                #var need %min(@need,10)
                #if (@dazuo<10)
                  {恢复} {#if (@jingli_max<@jingli_aim)
                           {#if ((@neili>500)|(@fadai=0)) {tuna @need} {dazuo 500}}
                           {#var zhanghao {};#var mima {};quit}
                         }
               }
    }

步骤五:制作恢复的方法,dazuo和tuna时恢复的方法不一样,需要if语句来判断
#alias 恢复 {#if @action {#if @fadai {out;fadai} {exert recover;hp;time}}
//打坐时的恢复方法,@fadai用来指示是否脱离发呆室,分别采用发呆和吸气的方法来恢复
                {#if @fadai {out;fadai} {#if (@neili<500)
                                            {dazuo 500} {exert regenerate;hp;time}
                                         }
                 }
//吐纳的恢复方法,exert regenerate之前要判断内力是否够用
            }
#tri {你发呆了一会儿,发现自己居然精神百倍!} {#wa 1500;enter;hp;time}
#tri {你吐纳完毕,睁开双眼,站了起来。}
               {#if @fadai {hp;time} {exert regenerate;hp;time}}
//能发呆就不用内力恢复,由于吐纳之前确定内力够用,是可以吸气的
#tri {你运功完毕,深深吸了口气,站了起来。}
               {#if @fadai {hp;time} {exert recover;hp;time}}

步骤六:制作数个按钮来修改zhanghao,mima,fadai,action,jingli_aim,neili_aim按钮制作下一章再讲,制作技巧则在第八章讲到。不制作按钮也可以手动修改。
      
加入断线自动重连,手动修改一个zmud系统自带alias
#alias {atconnect} {@zhanghao;@mima;yes} {System}
#tri {欢迎来到北大侠客行!} {w;s;d;#if @fadai {out;fadai} {exert recover;exert regenerate;hp;time}}
由于网络速度的原因,用完发呆室之后的#wa 1500并不能消除busy
#tri {你的动作还没有完成,不能移动。} {#wa 1500;enter;hp;time}
另外机器人会由于某些原因中断,需要一个办法来让它重新运转。这是为了对付地痞以及网络速度等不确定因素,具体办法我会在第七章讲到。

至此机器人已经基本制作完成了。这个实例旨在抛砖引玉,完全面对新手,注释得也特别详细。
本例为了让新手能学得更多才做得复杂些,其实将未成年人和成年人混在一起并不是很好,会使机器人制作难度加大很多,看起来也很复杂。
另外在下一章中会用函数的方法将本例的计算大大简化。

基础篇至此已经结束了,后面将转到中级篇,更多的应用技巧和实例将奉献给大家,请继续保持关注,谢谢!
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