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关于先天属性的一些调整建议

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门派:不明
发表于 2010-6-7 12:41:12 | 显示全部楼层 |阅读模式
现行的化学pfm 存在一个很大的误区,那就是伤害和根骨挂钩。导致30根骨 30身法的 化学pfm 玩家无敌,例如丐帮的亢龙。然而cut 化学pfm 例如:星宿的火球 ,又导致高根骨的星宿id 的防御大幅下降。最根本解决的方法就是 化学pfm的伤害不应该和根骨挂钩,而应该直接和臂力挂钩,伤害和防御取其一,便宜抑或是吃亏不能让一家都占了吧。

    星宿现在之所以火球如此之烂,并不是master cut 了huoqiu ,而是pvp 的时候 直接cut 根骨,所以 我建议master 此次修改化学pfm 应该将伤害计算到臂力上,而不是根骨 ,这样就不会造成 丐帮不用躲通缉 星宿只能推火墙这种尴尬的局面。

   对于现行的四个属性,不需要那么复杂,臂力决定伤害,无论物理化学(这样大家就都不会喊了)。身法决定命中暴击致命。根骨决定被暴击的概率,被致命的概率和防御。这样既简单,玩法也多样化。悟性决定成长,解密。
门派:不明
发表于 2010-6-7 12:51:36 | 显示全部楼层
问题是,按照这样,根骨就可以同时防御高臂力和高身法了,那最终也还是会便宜了高根骨ID。我觉得应该是根骨决定被伤害的程度,与对方的臂力相互作用,而身法则决定躲避(也就是被命中和被致命)的概率。一一对应的属性才可以达到你所说的目的。
门派:不明
 楼主| 发表于 2010-6-7 13:03:21 | 显示全部楼层
也对,总之不能一个属性占了所有的光。要有所取舍,否则天下一个属性
门派:不明
发表于 2010-6-7 13:07:18 | 显示全部楼层
nod,只要能避免大家选一样的属性,俺认为就是成功的,所谓尺有所短寸有所长。
门派:不明
发表于 2010-6-7 13:24:11 | 显示全部楼层
还有就是概率的问题,致命概率太高,躲避概率太高,那大家都高身法了,或者GG减伤太牛,那大家都低身法高GG了,所以概率很主要。而能够体现出概率这个问题的,那就只能CUT PFM,延长回合数,才能看出减伤的效果,命中的效果。以现在1PFM决定生死的模式来说,不管怎么改先天属性,估计用处都不是太大,不会体现出特色的。
门派:不明
发表于 2010-6-11 19:16:28 | 显示全部楼层
wx 应该决定出auto 的 频率  你总要让 一个活下去的理由, 这样的玩法才高兴你可以高伤害 ,别人可以伤害低点但是可以busy 你哈 ,你高伤害可以秒杀对方 但是对方可以磨死你 一样 都有取舍 ,自己看着办
门派:不明
发表于 2010-6-12 00:39:35 | 显示全部楼层
最好全20 随便怎么改
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