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发表于 2011-1-12 13:05:19
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第二步
设置一个全新的变量,比如叫"level",该变量用于附值不同警戒级别的放弃列表
使每个列表对应一个具体的固定数值
触发句型:^{> 你|你}定睛一看,原来是(%x),而且此人(%x),似乎用的是%x的(%x)!
指令行:sx2_skills=%3;#if (%ismember(@sx2_skills,天山杖法)) {sx2_lihai=1};#if (%ismember(@sx2_skills,@sx2pfmcancel)) {level=6}
@sx2_skills是个变量,用于抓取当前SX2杀手使用的具体skill,,@sx2pfmcancel变量是我用来储存最高警戒级别的放弃列表,对应这个放弃列表的@level变量附值为6(为什么是6下文会解释),@sx2_lihai变量相当于一个开关,用于判断这次job是继续战斗还是马上跑路
对于这句指令的具体解读就是:killer来了之后马上抓取他的skill,然后和你的各项预设值进行比对,如果对手skill是天山杖法,则战斗开关设为关闭,马上halt逃跑,如果对手的skill存在于你的最高警戒级别列表,则变量level附值6
同理,可以设置第二甚至第三个警戒列表,比如叫做“sx2pfmcancel2”和“sx2pfmcancel3”,用于储存你认为比较难对付和稍微有点危险的对手skill
比如sx2pfmcancel2设置为裂天斧、嵩山剑法、慕容刀法等,将其附值为5
而sx2pfmcancel3设置为玉箫剑法、玄铁剑法等,附值为4
第三步
以上2步的目的是分别对每一次具体Job的难度等级和对手所用的skill进行附值
第三步就是要把这2个判断结合到一起进行计算
设置一个新变量,比如叫“sx2nandu”,用于记录最终的难度计算结果
#math sx2nandu (@lev+@level);#if @sx2nandu>10 {sx2lihai=1}
这句指令的解读就是,将变量lev的值和变量level的值相加,使其成为变量sx2nandu的值,如果该值大于10,则战斗开关设为关闭,马上halt跑路
那么回过头来解释最高警戒列表的level值设置为6的意思就是,如果对手的skill存在于该列表,且武功水平达到颇为了得或以上级别,则该对象的综合难度系数超过10,属于需要放弃之列,同理level附值5的列表就是,该类对象如果难度为颇为了得及以下水平时则打,难度达到极其厉害或以上时则跑 |
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