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MUD编辑修改入门教程1

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门派:不明
发表于 2010-4-1 16:35:52 | 显示全部楼层 |阅读模式
MUDLIB各个目录是干什么的?

现在大部分中文MUD都是在东方故事(esII)基础上发展起来的,其目录结构基本一样,
也有个别MUD为了标新立异对个别目录换了个名字以示不同,但其实质没有什么变化。
这个做的最可恶的是xkx,把一个好好的daemon目录换成了一个不土不洋的kungfu,
里边却还是skill,condition这些洋名,简直让人faint!我实在看不出这种修改有什么好处,
除了添麻烦(xkx对一些命令的汉化,什么cha,du...也是如此)。不过,
也有一些是为了系统更合理而修改的。
对MUDLIB目录的解释已经有许多版本了,基本也没什么区别,下边是我的解释,
以我自己整理的一份MUDLIB为基础,如果有目录不同的地方适当贯通就是了。
/adm 这里是最基本,最底层的程序,是整个MUD的控制枢纽。
这个目录只有admin权限可以修改。
/adm/daemons 守护程序目录。守护程序是指游戏中频繁调用的控制类程序,
MUD里各种基本功能都是由这些程序控制的。这些程序一般在游戏一启动就自动载入内存。
按照unix下文件命名习惯,这里的程序多以d.c结尾,
比如combatd.c就是控制战斗的程序。另外由于这些程序调用非常频繁,
一般都做了宏定义(查看/include/globals.h),例如/adm/daemons/combatd.c
定义为COMBAT_D,在其它程序里可以适用这些宏定义代替这些文件名。
/adm/etc 系统配置目录,此目录定义为CONFIG_DIR 这里放的是游戏的系统文档文件,
比如游戏的欢迎画面,巫师列表,BAN掉的IP记录等。
/adm/obj 这里只有两个文件,但却是整个MUD最重要的东西。
master.c:这是MudOS主控物件,也就是整个MUD的总司令。
simul_efun.c:防真函数加载精灵,这是MUD启动时第一个要载入的东西。
所谓efun,是指系统函数,也就是mudos中定义的函数。
这些函数不必做任何说明可以在MUD的任何程序里直接调用,
而且由于他们是预先定义的,也就是mudos早已经知道他们是做什么的,
所以比其它在MUDLIB里定义的函数执行效率要高。但他们的缺点是修改非常不方便,
对任何一个efun函数的修改必须重新编译mudos才能生效。因此,
在MUDLIB中又有了防真函数的定义,也就是simul_efun,
这些函数的作用跟efun完全一样,不同的是他们定义在UDLIB中,可以随时修改,
但必须重新启动游戏才能生效。
顺便讲一下一个MUD启动的过程,MUD启动的初始化过程分以下几步:
1.载入防真函数simul_efun
2.载入主控物件master,这里是调用master的create()函数将其载入内存。
3.载入需要预先载入的守护程序,这里调用master的preload()函数,
需要预先载入的文件定义在/adm/etc/preload里。
4.MUD进入多用户状态,允许玩家登录。
以上过程必须正确无误的执行完,否则游戏无法正确启动。
master.c和simul_efun.c这两个文件只能在游戏启动时由mudos自动载入,
不可以在游戏中用update的方法载入,而且这两个物件也不
允许非ROOT权限的物件摧毁(destruct)它,因为他们的摧毁就等于游戏关闭 。
/adm/simul_efun 防真函数目录,这里放的是定义各类防真函数的文件,
这些文件由SIMUL_EFUN_OB(也就是/adm/obj/simul_efun)来载入内存。
/cmds 游戏命令目录,这里放的是游戏中可以使用的各种命令,
只有admin才可以修改这个目录
/cmds/adm 只有天神(admin)可以使用的命令
/cmds/arch 只有大巫师(arch)以上才可以使用的命令
/cmds/wiz 只有巫师(wizard)以上才可以使用的命令
/cmds/app 只有巫师学徒(wizard)以上才可以使用的命令
/cmds/imm 只有荣誉玩家(immortal)以上才可以使用的命令
/cmds/usr 只有普通玩家(player)以上才可以使用的命令
/cmds/std 所有生物(npc and player)都可以使用的命令命令目录采用子集格式,
权限高的命令完全包含权限低的命令,比如天神可以使用所有游戏命令,
普通玩家只能使用/cmds/usr和/cmds/std目录下的命令。
/data 游戏数据目录,只有arch以上权限才可以修改这个目录
/data/board 各个留言板的数据
/data/login 玩家登录数据
/data/user 玩家档案,呵呵,这里记录的是每个玩家的所有劳动成果
/data/npc 一些特殊npc的数据,比如商店老板
/data/daemon 重要的系统数据,比如emote词,英汉翻译词典
/data/mail 玩家信件
/feature 标准继承函数。只有admin才可以对这个目录进行修改这些函数是非常重要的,
是MUD里各种物件,包括玩家,NPC,物品,房间等的各种功能的标准定义,
这些函数反映了整个MUD的与众不同之处,一个好的MUDLIB必然要对这些函数进行优化。
而要设计新的程序,必须对这个目录所有文件有所了解。
/obj 系统物件,这是经常在MUD里被调用的各种物件。
这个目录下的物件被复制后跟调用他的物件具有相同的euid,
也就是说具有相同的权限,所以,这里的一个npc如果经admin编译后复制出来,
也具有了admin权限。这点非常重要,有些物件必须具有跟玩家相同的euid才能正常使用
,比如符纸。而出于安全考虑,这个目录下的物件不可以随便复制。
只有arch以上才可以修改此目录。
/obj/board 游戏中各个留言板
/obj/npc 一些特殊的NPC
/obj/sheet 各种符纸
/obj/weapons 兵器
/obj/misc 其它乱七八糟的东西,比如信箱等
/quest 游戏里各种任务quest的文件,此目录需要wizard以上权限才可以修改
/binaries 文件编译过程生成的二进制文件,此目录ROOT权限才可以修改
/d 区域目录,游戏的地图门派和NPC存放的地方。此目录wizard以上权限可以修改。
这里是整个MUDLIB最简单最常用的东西,也是玩家可以直接接触到的东西。
玩家所呆的任何一个房间都应该对应这个目录下的一个文件,
房间里每个NPC也都对应一个文件。这个目录下存在许多子目录,
分别对应游戏的不同区域(domain)。
/d/domain/npc 该区域中的npc
/d/domain/npc/obj 该区域中npc身上的物品
/d/domain/obj 该区域中的物品
/data_bak 档案备份目录,保存需要备份的重要数据。admin可以修改
/include 头文件目录,只有admin可以修改。这里放的是游戏中各个文件所需要的头文件,
其中以下几个特别重要:
globals.h:全局定义的头文件,这是一个特殊的头文件,
他不需要在任何一个文件里被调用,但是这里定义的所有变量可以在任何一个文件里直接使用。
这里一般用来定义非常重要的或者许多地方需要调用
的变量。对这个文件的修改必须重新启动游戏才可以生效。command.h:
这里定义的是各个权限等级所能够使用的命令目录,所以,除了admin,
应该绝对禁止任何人修改此文件。
/include/race 种族的头文件
/include/net 网络功能的头文件
/open 系统临时目录,ftp登陆目录,任何人都具有写权限。
/questobj FY3的task专门目录,存放各个task物品文件。wizard以上权限可以修改。
/u 巫师工作目录,存放各个巫师开发过程的半成品。
这里的子目录名只能为各个巫师的euid,
而只有对应euid的人才有对相应目录的修改权限。比如一个目录是lion,
那么只有lion这个ID或者比lion权限高的人
才可以修改它下边的内容。
/clone 物品目录,存放游戏中需要经常复制的各种物品,wizard以上权限可以写。
这个目录下的物品一般被**地方复制(clone)出来,但他们的euid是固定的,
不会随调用它的物件的不同而改变,这就是这个目录和/obj目录的最大不同。
此目录arch以上等级可以修改
/clone/armor 装备
/clone/drug 药品
/clone/fruit 水果,水果跟食物的不同是吃了可以同时加食物和饮水,
而且有些水果具有养颜美容之功效。
/clone/liquid 容器,象酒袋茶壶一类
/clone/money 顾名思义,人见人爱的东西
/clone/user 玩家物件,包括login.c(link_ob)和user.c(body),
此目录只有admin可以修改
/clone/books 各种秘籍
/clone/food 吃的
/clone/gift 各种礼物,一般是好东东
/clone/weapon 兵器
/clone/misc **杂物,比如尸体,头颅。
/daemon 呵呵,这个目录为什么叫这个名字我一直没明白,看下边的说明吧。
此目录只有arch以上可以修改。
/daemon/skill 游戏中所有的技能
/daemon/condition 人物各种状态,比如中毒,恢复等。
/daemon/class 这个应该理解为“组织”或“工会”,是ESII从外国MUD里保留下来的东西,
不过随着中文MUD的发展,工会的概念逐渐被淡化,其含义已经跟以前完全不同,
现在他的意思有点象“身份”,比如道士,和尚,喇嘛,官兵,老百姓。。。。
个人有个人的身份。很多情况下,这个跟门派类似,但又不完全相同。
这里存放的是各种不同身份的人所具有的特殊东西,
不过现在一般用来存放各种特殊技能的特殊用法(perform)
/doc 文档。 游戏中的各种文本文件,arch以上可以修改
/doc/help 各种帮助文件
/doc/efuns 各种系统函数的用法
/doc/story 各种背景故事
/log 系统日记,记录游戏过程各种重要事件,是巫师处理纠纷和剔除bug的主要依据来源。
一个好的巫师应该养成经常看系统日记的习惯。本目录只有ROOT权限可以修改。
/p 玩家目录,这个目录下内容玩家具有写的权限。主要存放需要玩家修改的内容,
比如玩家房间,自创武功等。
/std 标准对象目录,游戏中各种标准物件,
只有admin可以修改游戏里**物件都需要继承这里的相应文件。
/std/armor 装备物品的标准继承,比如衣服,盔甲等
/std/board 留言板
/std/char 生物的标准继承,MUD里的生物包含两种:玩家(player)和非玩家(
npc)他们都需要继承/std/char/char.c这个对象,
他们与**物件的区别是具有心跳(heartbeat)。
/std/drug 药品的标准继承,其实这个现在一般不用了,这部分功能都放到了
/feature的相应文件里,保留这个是为了跟旧的系统兼容。
/std/item 物品的标准继承
/std/room 房间的标准继承
有人曾问房间和物品到底有什么区别?说实话,这个问题还真不好说,
这两个物件基本结构差不多,也没有什么可以区分的特征。
现在的常用判断方法是房间是没有环境(environment)的,但也不是所有物品
(包括生物)都有环境,所以,呵呵,这个问题还有待MUD程序的进一步完善,
现在基本上无法判断。
/std/skill 技能的标准继承
/std/weapon 武器的标准继承
/std/misc **物件,比如钱,符纸。
值得注意的是,/std这个目录跟一般MUDLIB的结构不太一样,
一般MUDLIB并没有如此归类存放,大家可以根据自己的认识加以判断。
以上是根据我的理解对各个目录的解释,未必是权威的说法,
只是为了让大家有所认识,如果有什么错误请指正。
作为刚入门的新巫师,准确理解各个目录的作用是非常重要的,
必须知道哪个目录下的东西是做什么的,哪个目录你可以去改,哪个目录你不能动。
一般来说,要成为一个合格的巫师,至少要花半月时间来“读”程序,
了解整个MUDLIB的结构,了解各个文件的作用
(未必要完全看懂,但至少应该知道他是干什么的),
这样不至于再以后的程序开放过程中不知道什么功能该如何实现,从而走许多弯路。
当你了解了整个MUDLIB后就可以试着自己写程序了,
一般你只能在自己的工作目录里写东西。刚开始不妨试着写一个简单的房间,
然后试着写一个简单的npc,然后试着把这个npc放到这个房间里。。。。。。
这样逐渐提高,你很快就成为一个合格的巫师了。
门派:不明
 楼主| 发表于 2010-4-1 16:38:07 | 显示全部楼层
认 识 自 己
--什么是巫师?
  巫师是创造者,程序设计师,负责创造玩家眼里的游戏世界。你可以创造任何东西, 这也使得巫师这个位置显得很重要且需担负很大的责任。当一个巫师代表你可以在瞬间取一个玩家的性命,对游戏系统造成很大的损害,或是建立一个人间天堂。任何你想得到的都可以做到。
  在目前的大陆,专职的巫师是很少见的。这恐怕主要是因为MUD这个游戏还没有一套成熟的商业运营机制来使它产生经济效益,并以此养活那位专职的巫师吧!大多数巫师都是走的“玩而优则巫”的道路。很难想像:一个从未玩过MUD的人会有多高的热情和动力去承担如此艰巨、而且是无报酬的工作。但并非说玩得好的玩家就一定要去做巫师,有人就是天生的玩家。流行的对于巫师有专职与兼职之说,这是指在一个MUD与两个或多个MUD担任巫师之分。我们的观点是坚决反对兼职巫师的,以下摘录的一段文字很能代表我们的看法:

: 对于目前大部分的wiz兼职实在对于泥巴这个freeware 是最大侮辱了
: 我对于巫师的看法就是该诚恳的,勤奋的,付出在自己最热爱的一个mud
: 而不该去**的mud寻找所谓的新的创意,或是一个等待开发处女,如果
: 大家的目的是需要提高中国泥巴的整体水平的话,大概你一个单兵作用不
: 大吧,那可需要的是一个整体的力量。
: 兼职的巫师本身就是一种浮华的类wiz ,他们有点技术,热忠于这个那个的
: mud串门做个嘴片子,本身精力也许很多,有任务也许完成,下网了就也许
: 满足于自己名片颇多。
: 如果要获得新的想法,需要在**mud当巫师才能获得吗?那不是成了看别
: 人的工作成果,“启发“自己的新想法?这...
: 如果觉得另外一个mud比现在所在的mud 更能体现自己的想法思路或风格,
: 那: 坚决的全身心的投入到那个更理想的mud里哪,如果觉得现在呆的mud
: 没发展了。那呆着也是惹那一身烦嘛!居然有人在自己不喜欢的mud里当
: wiz ,这...
: mud 本身就是体现一个创作群体的思想,现在大家对于mud的观念特奇怪,
: 做wiz 的等待admin发任务,admin 抱死自己的权利,不去发现wiz们的长
: 处而只知道门派、地图、daemon的下任务,有技术的wiz抱怨工作简单、无
: 聊,需要提高的wiz抱怨石头太硬。这就导致了巫师这个群体成个很官僚的
: 状况,如果大家真心的做个mud,又何至如此呢。
: 还有就是兼职也导致侵犯某些codes的作者的权利,甚至有人拿着这边的程
: 序到那边去申请职务,这...
: 如果大家真心要把自己做的门派,或是得意的程序奉献给大家,那建议把
: 那些程序放到自己的主页上呀,好坏自有公论嘛,而且大家在你的主页上
: 经过讨论,或者对你是个更大的提高呢,这样大家知道是你的程序,觉得
: 保证你的权利。freeware,sigh,到了中国这个福地,什么都变味了,人们
: 换着法子的保护自己署名的权利,更大一群人拿着去掉开发者的署名的程
: 序做开发. 这... 是freeware 的精神吗?限制巫师兼职根本就不是一种可
: 以用来限制的条件,只是一相情愿的愿望而已。(有删改)

-巫师的观念:
  巫师是什么?巫师并不是神,神只是提供我们服务器、提供我们站点的人物,在我们这里,他们被定义为(gods),真正的巫师都是同玩家一样通过远程登录上去的用户——只是一个拥有较多权限的超级用户而已。因此本质上也是一种高级的玩家,但他所遵循的原则却要绝对地高于玩家。
****
争吵
****
  巫师:永远不要与玩家争吵。如果你觉得自己错了,请于第一时间去改正它,第二时间再向玩家说明。要是觉得丢面子的话,就保持缄默吧。如果你觉得自己没错,就不要理会,对方再纠缠下去干脆 kickout....有些事情是越争越越乱、越争越糟糕。还有一点:你如果上线时手头有事情要处理或者没有二十分钟以上的闲功夫,奉劝你不要现身,隐身处理事情算了。
  玩家:永远不要与巫师争吵。如果你觉得自己对的,尽可能地去post或mail,如果觉得自己未被重视受到了伤害又不大可能得到补偿,你可以拒玩这个站点。如果你发现是你自己错了......你完了.........
****
要求:
****
  巫师:永远不要对玩家提出要求。如果你觉得确需限制,就直接设计出程序,只要他们在规则的允许之内,任由他们发展。一个好的巫师是完全通过他的程序来实现对世界的调控,而不是言语。话多的巫师工作将会很累很累。
  玩家:请不要对巫师提出出格的要求。这是一种很不健康的思想,理论上,玩家与巫师应该是有某种正式的沟通管道,而尽量减少私底下的交易。也就说,巫师应该只是制订规则、写区域、管理维护MUD,而尽量减少介入玩家的生活或成长过程。玩家也应该要尽量不要要求不在巫师工作范围内的事情,最常见的就是向巫师索取仙果、询问打开暗门的口令、某个秘密人物的所在。这种要求直接导致你在巫师心目中的评价直线下降。如果牵涉到要求改武功、提经验的地步的话,可能会带来进行坐黑牢的惩罚。而在此,我们还得指出一点,对于巫师来说“勿以恶小而为之”,最好的办法就是做一个铁石心肠的家伙,拒绝一切超越工作范围的事,否则,你还是去做一个“新手指南”的玩家好了。
****
脾气:
****
  巫师理论上不应该有任何的脾气,这也许有点不尽人情,但是我们对每一个巫师都这样建议,上线前深呼吸几次。一上线先hihi,遇到事情先hehe,实在脾气上来压也压不住时,你干脆就quit再拍桌子跺脚大叫几声:“老子再也不做巫师了!”然后心平气和地再 login进去,巫师当然还得做、程序也还得写、丑话还得听。人们不是常说:“我们都有情绪因为我们不是神仙”,哈哈!现在你一在线,你就已经是神仙了。所以........
****
动力:
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  一个纯义务的、没有报酬的工作,初期的那份新鲜劲会随着没完没了的程序、函数而消磨怠尽。因此你得不时地给自己寻找动力。善始善终,巫师应该是程序员届最能考验人的工作之一。
****
水平
****
  怎么你也得了解一下 MUDOS吧?实在不行,大致有个概念也成。对于 LPC你总弄懂吧?你所工作的MUDLIB不看完也说不过去吧?也许你目前还不行,但你若真的想当一名好巫师,你就得朝这个目标去做。
——巫师权限简介:
  大总管(gods):这个级别的比较特殊,一般是由你服务器所在单位的工作人员或管理人员担当。严格意义上,只有他们是神。神可以什么事都不做,却可以决定任何事情。不要去向神要求什么?你所要做的事除了沟通就只有祈祷。当然,对于神来说,除了到处goto和参预巫师频道的讨论外,他们也不必要过多的档案处理权。因为服务器就在他们的身边,任何制约对于他们来说都是可笑的,“神打了个呵欠,地上就刮了三个月的风暴”.........
  天神(admin) :游戏的实际管理人,在游戏中所有事情的最后决定者。事实上他们只是神的使者的意义。天神唯一的限制就是不能(确切说应该是不准)修改 /LOG 下的文件,那里只有真正的神(大总管)才能通过服务器的操作进行删除。
  大巫师(arch):天神的助手,一般都是由熟悉系统架构的人来担任的。大巫师也是执行多数区域的 QC 的人选。只有一些涉及系统更动的问题,才必须通过天神进行更新操作,大巫师与天神没有职责上的区别,只有处理权限的不同。
  巫师(wizard):写区域的人, 请乖乖的遵守所有的巫师规则.
  巫师学徒(apprentice):练习生。在这个阶段,你的工作是先熟悉环境和相关规定。调适一下你的心态,并确实的知道当巫师所负有的责任.
门派:不明
 楼主| 发表于 2010-4-1 16:38:45 | 显示全部楼层
当巫师好像是在当创造者,任何你想得到的东西都可以通过程序做到。因为这样,请你动手前务必多想想,先把后果想清楚了再做。如果不幸出了些差错,也请完完全全地负起责任并承担后果。永远记住,你的一举一动,不论大小,对这个游戏都将造成一些影响,请尽量让这些成为正面的影响。
善待你的同事并尊重你的上级,巫师级别的划分并不一定是完全反应着能力的高低。而实际上略通编程技巧的人也都知道,一个wizard可以很轻易地把自己改为 admin,而事实上你也别去动这个脑筋。巫师守则的遵守只是靠相互信任与自觉。原理上,用程序我们是可以完成任何事情。系统中的各种防御及记录体系也都是防君子不防小人的,但是我们不希望在程序中看到巫师物品,即使必须要有,一定要加上对使用的人的权限判断,我认为有写巫师物品的时间还不如多设计几个谜题算了。

认 识 工 作
--在开始制作之前
  让我们大略看一下在LP MUD,即所谓战斗 MUD中, 世界的构成方式。这个世界是由一个个的对象(object)所组成, 每个对象有一个对应的程序来描述它的特性。在游戏中所见到的每个房间,每个 npc,每个物品,甚至你自己,都是一个object,都是一段程序。
  我们首先写出一段程序来创造出一个全新的对象,然后利用update来更新对象所属的程序, 再用 clone来实际造出一个可用的对象。在这里所谓更新,就是将硬盘里这个文件编译后形成一段代码,这段代码是存在于内存中的。在MUD中,程序只有进了内存方可执行。因此当你修改了或新写了一个文件,那只表明你在硬盘上改动或创造了这个文件,你必须做一下update,将它编译放入内存,你的修改和创造才正式生效。而clone命令其实就是update+move,因为它update的是一个物品或npc,这个物品或npc还需要有地方放。(看起来吃力吗?没关系,当你对 updata和clone的操作十分熟悉后,再想想这段话,你就会chat* oh)在系统里, 我们可以制作各式各样的对象, 但是都可以将之划分在三大类里面: 房间、物品与生物。在制作区域时, 我们习惯将区域放置在根目录下的/d 目录。房间的档案就直接摆在区域的目录下,生物与物品则摆在这个区域中名为 npc及obj的子目录中。
--制作的基本品质要求
  所有的 MUD都有自己的风格、发展方向、跟程序品质的要求。由于这些东东与程序是否能通常执行关系不大。有时仅仅只是一些个人习惯而已。作为MUD这么一个集体创作的作品,这种习惯就有必要有一个集体性的统一,这种统一大约是随著主持这个 MUD的admin而异。事实上又由于每个admin对mudlib的了解程度不一,所以对品质要求的深度也不同。以下是我们“无锡 MUD巫师组”对各位新加盟的巫师的品质要求:
****
命名
****
  命名的一个基本原则就是简单直观。一般我们要求使用中文的拼音,如果其英文名很熟知并确实比拼音短小直观的情况下,也可使用英文,当然也包括那些已经约定俗成的如:room、eat、food、cloth等。在使用拼音时,要遵循下列要求:
1,请尽量保证发音准确,没把握请查字典;
2,两字词直接连写,例:大门 damen.c,超过两字请使用隔断符号进行间隔,以免出现难以辨读的情况。
3,隔断符号分“_”和“-”两种,它们两者的区别在于前者两边的关系是修饰的、而“-”两边之间的关系是并列的。东客房可以写成dong-kefang或者是kefang_dong,两者之间的区别相信不需要我再多说了吧。
4,四字词应在两字中间用“-”隔开,象wuxidayu应该写成wuxi-dayu。三字词请选择好隔断的部位。象老管家lao-guanjia就不能写成laoguan-jia,这些看起来似乎有些罗嗦,但的确是必须养成的一种良好习惯。
  此外,命名最好形成统一的规范,不管在哪里当巫师,一定要先仔细看一看那里的大部分文件的命名格式,尽可能地与前面的文件相融合。
****
目录
****
  目录原则上没有什么过多的限制,有一些传统,你可以通过阅读整个系统的文件来看明白。一般的区域放在/d目录下,每一区域中下面再包含npc与obj两级子目录,用于放置这一区域里的人物与物品,一般不要再增添其它的有关子目录,而可以教授武功的人物请放在/kungfu/class/下的同名称的目录下,我们所要提醒的一点是,在新的区域目录的设置上要相对合理,里面文件过少,就请合并至相近的一个目录中,如果太多,也要尽量拆成两个目录。以免给日后对该目录的操作造成不便。
****
程序
****
  程序语言相当简单,但是良好的习惯必须在一开始养成。
1,程序必须缩排整齐,缩排一律用 tab (相当於 4 的空格),虽然缩不缩排无关程式是否能够执行,但是如果你是一个只求程式执行正确,而不管别人是否容易阅读,在 Mud这样一个由多人共同发展程序的环境中将会十分惹人反感。
例:请采用类似
  if(...)
  {
    if(...)
    {
     ...
    }
    else
    {
     ...
    }
  }
  else if(...)
  {
   ...
  }
  else
  {
   ...
  }
  的风格,不要采用
  if(...){
   ...
  }
  这样的风格。有人也许会说,我看很多正规的程序员就不这样子嘛!但是你别忘了,LPC是一种特殊的编程语言,它还有有它特殊的工作环境。一是,它的程序有可能会经过很多的人阅读与修改,二是它经常要在zmud这样的客户端软件下进行远程的在线逐行修改,到了那时你就会对这样的规范体会颇深了。
2,开头的注释行并不是可有可无的,最起码得让你的同事对这个程序有疑问时知道找谁?并建议是加上编写和修改的时间。
  // 该文件完整的绝对路径 中文名称
  // 作者完成或者是最修改日期
  // 如有对该文件的重要说明,请写在这一行
3,对于房间的描述应该整齐划一,至少在同一区域下的场景描述都需保持一致。每行控制在57至61个字节之间,建议人物20个字,房间30个字一行。对于人物的描述,出现的信息提示也遵守这种规则。
4,档案路径名称最好和绝对路径无关,这样当你的程序在整个目录被移到另一路径下后仍然能够正常运行,为此你可以用 __DIR__ 这个由MudOS提供的巨集定义表示这个档案目前所在的目录(__FILE__表示目前这个档案的档名),即使移动之后必须做修正,最好也限於某个 .h 档案。
5,档案中尽量不要直接调用其它目录下的 NPC 或 OBJ ,为扩展性着想,至少房间一定要调用自己目录下的。当然 /CLONE 目录下的除外,如确需要,请直接在自己的目录下复制一份。如果确实发现各个目录对该文件的调用率很大,不妨申请大神直接在 /CLONE 目录下设置。
6,语言风格也许与写作的各个人有关,但是我们这里的金庸风格是十分明显的,什么该有,什么不该有,最笨的方法就是翻翻原著。我们不希望在你创造的区域发现一块德芙巧克力或者是冲锋枪。同时我们也希望区域的设计需要有相当的「原创性」,现在侠客行上衍生出的版本非常之多,我们不希望我们巫师只是在这其间东抄一点、西窃一点。能用自己想出来的东西,最好回避跟一些太出名的作品雷同的东西。在制作时,有关的地理、历史以及相关小说应该是一个好的巫师的必备参考书籍。
7,所有的讯息必须正确而且适当,所谓「正确」是指基干一般常识必须无误,例如:某人拉开一张桌子,自己看到的是“你拉开了一张桌子”,旁观的人也能看到讯息,但却应该是“某人拉一了一张桌”,各有不同。而如果是某人看到桌子心中不由一惊的讯息,旁观的人就不一定能看到了。所谓「适当」是指讯息出现的地方、讯息的长短、标点符号、颜色、出现时间必须尽量合乎真实世界的情形,例如人物add_action的讯息应该要能适当地表达出动作者的立场,不能有看起来怪怪的感觉。写作的时候,应该多想想:现实中应该是怎么样的?
8,景物或物品的设置必须合理,如一株可以爬的树你可以把它写成房间的景物,也可以用一个物品来表示树的存在(可以砍下来带走),但是一个可以钻进去的地洞就不应该写成一个物品,虽然在程序上是可行的,但却是绝不合式的。
9,人物的强度,也就是它的武功与经验必须合理,我们的MUD虽然采开放式的属性系统,但是另一个重点是:NPC和玩家是同一个世界的人,NPC 的作用不能作为它具有变态能力的理由,换句话说NPC的「强」必须有故事背景设定上的理由,比如根据天龙八部小说你可以把少林寺中的一个烧火头陀设成罕世高手,但这必须要控制在严格的情况下需要在游戏中给予足够的提示。任何应用上的牵强理由而设计的强力NPC会受到最严格的检验。( 请先参照各门派掌门的强度,作为假设的玩家强度水准上限,NPC没有特殊理由不应该强过这些人,而且这种强度的NPC应该是十分「少见」的。)一旦由于某种原因你要将某一个存在的NPC调高,你必须要给玩家足够的提示与声明。
10、武器装备的强度必须合理,和NPC相同,强力的装备也就是宝物应该是十分罕见的,如果没有适当的故事背景设定,强力的装备会受到最严格的检验,而且这些装备必须是极其罕见的,也要受到一定条件的限制。这里一个例子就是各种杂类的MUDLIB总会在一些好奇的巫师手中出现一些增加1000级的伏魔刀之类的东西,这些东西一旦出现,事实上将会对你(或者是原作者)精心构筑的整个MUD的武功系统的否定。
11、区域的大小与其中所含的「机关」必须成正比。在这里我们给出一个数字,如果你的区域每过10个房间,都全是一堆用房间编辑器做出来的改改叙述、名称和数字的房间、NPC 、装备或物品,那对于这种阳春区域,我劝你还是自己收回去欣赏、不要作任何通过你上级 QC (也就是对佻的程序进行品质鉴定)的可能性幻想。
门派:不明
 楼主| 发表于 2010-4-1 16:39:23 | 显示全部楼层
此外,还有一些编程原则是必须遵守的:
一、自己定义的函数,在文件开始最好有一个函数原型的定义声明(声明的作法就是在文件的开关几句将这个文件里所用到了自己定义的函数头写上,注意:末尾要加分号),每个函数前有一个简单的说明也是基本的要求(也就是前面加//的注释行,告诉别人,这个函数是干什么的,是在什么地方调用,如果别人要修改要注意什么)。而一些复杂的地方也最好加上注释。因为在线解决问题时是经常要查看源程序的。
二、若要完成复杂的功能需要对/d、/kungfu以外的目录增加或修改文件,需要先征得大巫师的检查和同意。而在这之前,可以提请巫师组讨论,看看有没有更好的实现办法。
三、做复杂的物件时,尽可能将一些日后可以通用的功能做成inherit或include,以方便以后的编写。
四、为兼容性、稳定性考虑,除非迫不得已,不要直接调用你很少看见过的EFUN(就是一些由MUDOS定义的外部函数,你在整个MUDLIB是找不到它们的说明。)。
怎么开始工作,有人说先做起来再说,有人说先看起来再说,我们的意见是,从简单的房间和人物在编写开始,最简单的起步就是找一些相近的自己也能看得懂的程序来改,这样产生错误的可能最小。待涉及到机关与秘密的制作后,再开始全面地读看MUDLIB的程序,实在看不懂,先跳过去,一直看完,结合我们的中级工作手册(编纂中),我想接下去的自学历程应该是十分顺利的了吧?
  为了使这本手册最大限度地通俗易懂,我尽量做到决不过早地向大家提及一大堆专业术语,以免吓跑我们的新巫师朋友,但是......这里,我先提一个,就一个......好不好?我们来理解一个概念--继承(inherit)。在程序中,继承的意义就在于把很多东东中间的共性提出来,设置成一些标准物。然后,别的程序就没有必要再一个个地重复设置,直接继承它就有了这些特性。继承共分两种:一是标准物件,就是具体的东东,比如说:npc(人物)、item(物品)、room(房间);第二种就是标准特征,比如说:F_MASTER(可收徒的)、F_EQUIP(可装备的)。多用继承可以大大减轻系统的记忆量,也对我们的工作带来很大的便利。好,下面我们开始写程序了。
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 楼主| 发表于 2010-4-2 01:20:01 | 显示全部楼层
 我们新巫师不会一上手就去开发新的系统程序,先起手写的大都是一些简单的房间、物品、人物,这类程序首先必需要继承一个标准物件,如:房间要 inherit ROOM; 物品要 inherit ITEM; 人物要 inherit NPC; 道理前面已经讲清楚了。
  接下来可能要碰到一大堆令人头疼的函数了,不过没关系,我们先不要去理会它们,做一些简单的房间呀、人物之类的只要用到一个最基本的函数:create()。create()的作用就是在你写的这个程序,不管是房间还是东西,当它被制造出来,它就会立刻启用这一函数,对自己进行一些最基本的设定。函数里的语句格式也很简单,就是:
  set("属性",某个值);
  到底有哪些属性可以set呢?你可以去找一些程序多看看,也可以问问较资深的巫师。下面为新巫师们列出了一些基本属性:()里的表示这个属性的类性。string表示是字符串,int表示是数字型。
  房间属性
"short"(string)      房间的短叙述。
"long" (string)      房间的长叙述。
"item_desc"(string或函数) 房间中个别景物的叙述,格式为:([ <景物名称>:<景物叙述>, .... ])。其中<景物叙述>可以是字串或 function type。
"exits" (mapping)     房间的出口,包括有门的方向,格式为:([ <出口>:<房间档名>, .... ])。
"objects" (mapping)    房间中的物品、生物,格式:([ <物品或生物档名>:<数量>, .... ])。
"outdoors" (string)    房间是否为「户外」,户外房间可以看到天色变化与气候影响。字串的意义表示房间的气候区,通常和该区域的 domain (即 /d 下的目录名称) 同。
"no_fight"(int)      房间是为禁止作战区域。
"no_magic"(int)      房间是为禁止施法区域。
  人物属性
"id" (string)   人物英文名,这个字可以用来识别玩家,通常 "id" 跟 "name" 都不直接用set() 设定,而是用 F_NAME 中的 set_name()。
"title",
"nickname",
"name" (string)  人物的称号、绰号、与中文姓名。
"age" (int)    人物的年龄。
"age_modify"(int) 这个数值会在 update_age() 中被加在人物的年龄上,可以是负数。
"jing",
"eff_jing",
"max_jing"(int)  精,当前精,最大精
"jingli",
"eff_jingli",
"max_jingli"(int) 精力,当前精力,最大精力
"neili",
"eff_neili",
"max_neili" (int) 内力,当前内力,最大内力
"qi",
"eff_qi",
"max_qi"(int)   气,当前气,最大气
"shen_type", (int) 神的类型,0是负,1是正
"str",
"int",
"con",
"dex" (int)    人物的天赋,依序分别为膂力、悟性、根骨、身法
"combat_exp"(int) 人物的实战经验
"jiali"(int)   表示人物打中别人并加的内力点数。
"family"(mapping) 人物的师承门派等记录
"skill"(string)  人物的武功
  物品属性
"name" (string)  物品的中文名称。
"id" (string)   物品的英文名称。
"long" (string)  物品的详细描述。
"value" (int)   物品的价值,单位是「钱」(coin)。
"unit" (string)  物品的单位,如:个、把、枝.....
"no_get"(int)   表示物品是否可被捡起来。
"no_drop"(int string)  表示物品是否可被丢弃,如果型态是 string, 则当有人企图丢弃这个物品时会将该字串用 notify_fail 传回去。
  武器属性
"skill_type"(string) 这个武器所属的技能种类,如 "sword"、"blade" 等,要注意在 /d/skill下必须有一个定义该武器技能的物件,否则装备这个武器战斗时会有错误讯息。
"rigidity" (int)   武器的硬度,当使用武器相斗时,硬度、武器的重量、持用者的力量将会影响武器受损的机率。
"weapon_prop"(mapping)  武器对持用者的状态影响,通常武器只影响 "damage",这些状态影响会在武器被装备时用 add_temp() 加到持用者的 apply 上,并於卸除或 dest时减回来。  一个基本的房间,只要有 short <短叙述> 、 long <长叙述>、 exits <出口>就行了。就象:
void create()
{
  set("long", @LONG
    房间的叙述.......
  LONG
  );
  set("exits",([
  "west" : __DIR__"path3",
  ]);
在这里__DIR__是什么意思?假如说我们写的这个房间的文件在/d/city目录下,那么这个__DIR__就是"/d/city/"也就是“"west":"/d/city/path3"”的意思。在上一章的品质要求里讲过,我们提倡采取这样的写法,因为这样写了以后,不管你这个区域的目录放在哪里、或者是更名都不会受到影响。接下来,我们可以给这个房间里添一点生动一些的东西,比方说,让玩家在这里能够look到什么:
  set("item_desc", ([
  "景物名称1" : "景物叙述",
  "景物名称2" : "景物叙述",
  ...........(可以有很多)
  ]);
  其中景物叙述可以是一句、几句话,或是一个自定义的函数,这个函数你就写在后面的某个地方,以根据不同的情况显示look景物名称后而出现的信息与效果。所以你可以利用这个功能加以变化,当玩家 look 一个景物时,可能看到叙述,也可能发生一些特殊的事件。
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 楼主| 发表于 2010-4-2 01:21:01 | 显示全部楼层
然后下面就再给这个房间加点东西。
  set("objects", ([
  "物品或生物的档名" : 数量,
  ...........
  ]);
  如同前面所提到的,建议采用 __DIR__来编写你的路径,而数量则要用整数。
  写到这里,有的巫师有点不满足,说,我看见有的房间有时某一方向的门是开的,有时又看不到,要使用open door指令打开门才行,这是怎么做呢?这其实也简单,只不过首先要复习一下前面的继承概念。因为这个门是房间里的一个特征继承,需要用到一些在/include/room.h里定义的一些变量,所以要有文件头记得必须先 #include <room.h>。然后在文件中写上:
  create_door("出口方向", "门的名称", "进入方向", 预设状态);
比如说,这里明显的出口有 west、east 和 up。 而你要让西边有一个关上的红木门,你可以这样写:
  create_door("west", "红木门", "east", DOOR_CLOSED);
当玩家进入这个房间时,他会看到:
  这里明显的出口有 east 和 up。
而当他 look west 时,会看到:这个红木门是关上的。
  有关create_door()是如何让你的房间表现出这样的特性的,那就要去仔细看看学习它所继承的/inherit/room/room.c文件了。不过对于新巫师来说,还不必急着去看,只要知道要加上这些语句就可以实现,也就行了。
  简单的人物原则上只要有 set_name<名字> 、 combat_exp <经验>就行了,当然我们总得稍微多添一点了。
inherit NPC;
void create()
{
  set_name(<中文名>, ({ <英文id> }) );
  set("title", <头衔>;
  set("gender",<男性、女性或是无性>;
  set("age", <年龄>;
  set("long", <人物的长相描述>;
  set("combat_exp", <人物的实战经验>;
  set("attitude", <好战态度>;
  set("neili", <内力值>;
  set("max_force", <最大内力>;
你想让这个人物能够时不时说点什么或动点什么,就要
  set("chat_chance", <随机动作概率的百分比>;
  set("chat_msg", ({
"随机的动作或语言的描述"
........
  }) );
这时,如果还想让对玩家ask它时有些特殊的反应的话,就得:
  set("inquiry", ([
  "ask的关键词": "回答的话",
.......
  ]) );
  物品要比上面两类更要简单一点,看懂了这些,再去调几个物品的文件,自己看看也就明白了。好了,现在你可以自己对自己写一个工作室,也可以在里面放一个傻乎乎的书童了。接下来我们就要深一步,了解文件中更富有变化。更有意思的基本函数之二:
  init() 函数
  init()函数就是在有玩家或 npc等的活物进入房间时(可以是走进来,扔进来或clone 进来)被触发,从而实现函数功能。也就是说,如果你要对进入房间的玩家做一些动作,比如弄晕他或给他中毒、或者向他问好、显示出一些特殊的信息等等,那么就在init()函数里对那个玩家进行操作。
  在 init() 中最常见的的函数莫过於add_action("function", "action"了,它的作用是在进来的生物身上添加上一个指令 (注意, 系统只认指令的第一个单词), 并在玩家下达这个指令时去呼叫那个名称的函数:举例而言, 如果我们写了这样的 init():
  init()
  {
    add_action("do_climb", "climb");
  }
  就是说,当玩家走进这个房间时, 系统会帮他多出 climb 这个指令,当他下达了climb tree 这个指令时, 系统会去寻找 do_climb() 这个函数, do_climb()这个函数当然是你去写了。同时, 系统会将玩家所输入的 "climb"这个指令后面的所有文字,作为一个检查的变量(是不是有些深了?没关系,看不懂就跳过去,知道是这么个意思就行了)传给 do_climb()。你可以将 do_climb这个函数宣告为
int do_climb(string arg)
  这样一来,当玩家下达 climb tree,或是 climb the red wall这种指令时,"tree"或是 "the red wall"就会被存进变量 arg 之中供do_climb进行检查处理。如果判断后面的变量与我们设计的无关,也就是说,比如我们希望玩家应该是climb red tree,那么就应该写:
  if(arg!="red tree") return 0;
  “!=”就是不等于的意思,“!”代表不、否定的意思。return 传回的是 1,就表示通过;是0,则表示函数处理中止。所以,这句判断名就是当后面跟的那个变量不是“red tree”时,函数的处理就终止。反过来,你就可以设计并设置,条件符合时会发生的事,然后别忘了,在最后加上一句return 1;
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 楼主| 发表于 2010-4-2 01:21:48 | 显示全部楼层
在这里,我们给有一些基础的巫师开一个小灶,看不懂的就跳过去看下一段。有时有些新巫师会发现一个有点费些思量的事,就是当我们所加的add_action()的指令同时也是系统提供的cmds指令时,一般add_action的指令将优先于cmds进行执行。比如kill是一个cmds指令,但在你现在写的房间程序中将要进行某种程度的限制。一般的做法就是加add_action("do_kill","kill"),那么,玩家一旦在这里发出kill指令,将首先寻找do_kill()这个函数,进行变量的检查。比如,发现玩家的某些条件不符合就给出类似“这里不允许对杀”的信息后return 1;就表示判断通过了,也就意味着这个指令已被你写的这个函数处理掉了。如果你在某个条件后给出“你心中一动,杀机已起,小小的一个地方立刻激荡出无边的战气”后return 0; 这就是告诉系统,我这个kill指令并没有完,刚才只是增加kill更多的信息,此后系统就会寻找本来的那个kill的cmds指令,也就是正式执行,这被称之为重载。(有点绕人?多想想,想通了后很有用的)
  在你的函数检查到玩家输入的变量有问题时 (例如你要他们climb red tree, 但他们却输入了一些错误的指令如 climb three 之类的),你可以象上面一样直接return 0;终止这个函数,系统就会显现出“什么?”的错误信息。而如果你想给他们一些特别的、有些意思或提示性的错误讯息时, 你可以用 notify_fail(".....")来代替0写这个讯息, 比如:
  return notify_fail("你想爬什么?\n");
  return notify_fail()就是用来取代return 0的东西,这就是想让返回的错误信息更加丰富、或者有效而已。所以我们最常用的写法是:
  if (条件不合)
    return notify_fail(错误讯息);
  if (另一个条件不合)
    return notify_fail(另一个错误讯息);
  .............................
  (所有可能导致错误的输入都过滤光了  开始真正干活的部份.... )
  ..............................
  return 1;
  人物的、物品的init()与 ROOM 中的init()函数类似, 但物品中被呼叫的机会多了许多, 主要有下列的几种情况:
  1,物品摆在房间中, 有一个玩家走进来,这很好理解;
  2,一个物品突然出现在某个玩家所在的房间中,这就是象别人丢下的,机关触发出来的,或者是巫师变出来的;
  3,一个物品突然出现在某个玩家的物品栏中,象别人给你的,你买到的东西,通过机关直接触发到身上的;
  这些 action 会生效的场合归结起来很简单, 就是: 「玩家用 look 或是 i 指令看得到这个物品的时候」,但是同一个房间中他人或 npc身上的东西时不算,装在袋子的东西不算。
  废话少说,下面还是拿出例子进行逐句的解释,这也是新巫师最需要的。首先说明:在文件中“//”后面跟的就是注释语句,凡是这一行“//”后的东东,程序在执行时概不理会。而“/*”也是表示后面是注释名,只不过它表示后面所有行的东东都是程序不必理会执行的语句,一直到“*/” 结束。用在注释行较多的地方。这里为了区别,我们把教材中注释用淡一些的颜色标出。
// Room: /d/wuxi/ximen.c //无锡西城门 程序开头注明一下 文件类型和绝对路径和中文名
// llm by 99/05/21     //继续注释 谁写的和编写时间 有时是修改时间
#include <ansi.h>     //表明它继承了定义颜色的文件,后面不要分号
#include <room.h>     //表明它继承了定义房间的文件,因为门在这个文件里
string look_pai(object me); //声明一下这个文件里有一个函数的原型定义
inherit ROOM;     //表明它是继承 ROOM 类
void create()     //开始创建函数void create() 在里面定义各种属性
{
  set("short", "梁溪门"); //short是指房间的短描述 系统会自动定义成亮青色
  set("long", @LONG    //房间的长描述即场景描述
这是无锡城的西城门,缘由城门外的一条梁溪河而得名为梁溪
注意:系统会自动在开头一行空两格,所以你不要多事自己加空格
门,看城官兵比较懈怠,向西出城是一条尘土飞扬的大驿道,往东
便可进入热闹的无锡城了。
LONG
/*在长描述中,前后要加入 @LONG 和 LONG,它们是互相对应的,你可以用任何字接在 @ 後面,但是前后两个单词一定要一样,也就是说你也可以:set("long",@TXTE
*******
TXTX
);
这样系统才能判别,而房间的叙述写完时,一定要换行后再接第二个 LONG ,并且LONG或TXTE这一行不能再有**任何的字元,不然系统无法判定叙述是否该结束了,会造成编译时的错误。而如果不加 @LONG和LONG时,字符串前后必须要加上" ",中间也必须手动添上“\n”的换行符号。
*/
);
  set("valid_startroom", 1);   //它的作用是如果在该房间退出游戏的话,就可以成为下一次进来的地方
  set("no_fight",1);   //表明这是一个不允许战斗的房间,同理还有“no_beg、no_steal”
  set("item_desc", ([   //这用在某些可以用look看出机关或特殊描写的地方
    "men":"一座高大的城门,用上好的红木拼钉而成,十分威武",
    "pai": (: look_pai ,
  ]) );
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 楼主| 发表于 2010-4-2 01:23:09 | 显示全部楼层
/*这里放了两个常用的用法,共同之处,就是“:”的左边是物品名(其实不是物品,也就是一个记号而已)或者叫可以让玩家用look指令看的字符,一旦look men后,就会由右边的来显现信息。第一种情况:右边直接是描述的语句,比如"look men"就会出现“一座高大的城门......”。第二种情况后面是(: 函数名 ,就调用这个函数。而这个函数名必须在文件头声明了,比如我们这里的"pai"就是调用(: look_pai ,在后面要对该个函数进行设置*/
  set("exits", ([   //设这个房间的出口
    "east" : __DIR__"dajie1", //该方向要连到的房间文件名,注意不需加.c后缀
    "west" : __DIR__"yidao1", //__DIR__的意思就是这个文件所在的当前目录
    "northeast":__DIR__"qiangdong",
  ]));
  set("objects", ([     //设这个房间里东东,npc和物品
    __DIR__"npc/bing":2,  //后面的2,也可是1、3 表示数量
  ]));
  create_door("northeast", "小门", "southwest", DOOR_CLOSED);
/*这是定义门,注意它的格式是:
create_door("入口方向","门的名称","出口方向","预设状态")
预设状态有两种,也就是DOOR_CLOSED和DOOR_OPENED,分别表示初始状时是关着或开着。因为这些都是写在/include/room.h文件里,所以我们一定在这个文件头加上inherit <room.h>。*/
  set("outdoors", "wuxi");   //指出它是室外,并在wuxi(区域目录名)这一区域
  setup();           //设置结束
}
/*注意:关于“replace_program(ROOM);”的用法,由于在房间的标准物件中有定义了如 init() 等**的函式,而一个简单的没有机关的房间根本没有用到,所以就用replace_program() 来将原本的被继承的标准物件「重置」(或说取代)掉,以便最大限度地节约系统内存的耗用。但是一旦房间中用到了 init() 来编写时,就绝对不可以用 replace_program(),因为如果你写的是一个复杂的房间,就会在很多触发函数的地方,而这个文件加了这行后,又会把那些多于简单房间定义的函数清除掉了。于是一旦这些地方开始触发了,系统到时就会找不到那些触发的函数。一般地情况下,系统就随便呼叫一个记忆体中的位址而随便传进一些乱七八糟的东西,而情况严重时,可以让整个 mud宕机。我们现在这的这个例子中需要用到一些其它的函数,那当然不能用它喽。对于新巫师来说,这一行在不能确定是是否要加的情况下,还是选择不加为好,毕竟,浪费些空间与当机的比较是很明显的。
接下来我们来定义前面提到了look_pai的函数了*/
string look_pai(object me) /*me是一个对象,指作动作人,也就是this_player(),如果在这里不定义,那么就要在函数里用 object me; me = this_player();进行定义*/
{
  if( wizardp(me) ) //wizardp(me)是一个efun函数,判断me是否是巫师
  return "大木牌写着:无锡城门。正在建设中,叮当留。\n";/*根据上面的条件,这句话只有me是巫师时才能看到*/
  else        //如果不是巫师
  return "大木牌写着:无锡城。\n";
}
这个程序到此结束。
  接下来是一个较为复杂的人物例子
// /kungfu/class/baituo/ouyang-feng.c 白驼开山祖师欧阳锋
#include <ansi.h>     //表明这个文件要用到颜色
#inherit NPC;       //继承NPC的属性
inherit F_MASTER;     //继承可收徒的NPC属性
int check_self();     //声明,文件中有战斗行为函数的定义
int learn_message(object ob,string skill);//声明:文件中有learn_message()函数的定义
string ask_zhang(); //声明:文件中有谜题函数的定义
void create()
{
  set_name("欧阳锋", ({ "ouyang feng", "ouyang", "feng" }));
//注意,不要用set("name","")直接set_name
  set("long", "他是白驼山庄主,号称"HIW"“西毒”"NOR"的欧阳锋。\n"
    +"虽然由于习练「九阴真经」走火入魔,变得精神错乱,但\n"
  +"是他那额头上的层层紫晕,令人不得不服他是一代高手!\n");
//这就是不用@LONG&LONG的例子,所以就必须在每句尾加上“\n”的换行标志
  set("nickname", HIW"西毒"NOR); //外号,用到了颜色,所以开头没有include <ansi.h>这里会出错
  set("gender", "男性"); //性别,太监是无性
  set("age", 53);     //年龄
  set("shen_type",-1); //神的正负,如果没有set默认是1,用这个乘以exp/10得到神值
  set("attitude", "peaceful"); //指这个人物的好战态度
  set("str", 30); //膂力,
  set("int", 29); //悟性
  set("con", 30); //根骨
  set("dex", 28); //身法,这些先天属性,可设可不设,但要符合原著精神
  set("qi", 2500); //当前气
  set("max_qi", 2500); //最大气,就是恢复满时
  set("jing", 900); //当前精
  set("max_jing", 900); //最大精
  set("neili", 2000); //当前内力
  set("max_neili", 2000); //最大内力
  set("jiali", 50); //相当于玩家的加力jiali *
  set("combat_exp", 1500000); //经验
  set_skill("force", 200); //设置武功,这是基本内功
  set_skill("unarmed", 170); //反正一项项设,略.......
    ......
  set_skill("nilian-shengong", 200);
    ......
  map_skill("force", "nilian-shengong"); //相当于玩家的jifa
    ......
  create_family("白驼山派",1, "开山祖师");//门派头衔
  set("inquiry" ,([
    "欧阳克":"欧阳锋嘿嘿一笑:“那是我的乖侄子,你见过他了吗?”\n",
    "蛇杖":ask_zhang,
  ]));
/*这个是设置当玩家ask sb about sth时的信息,“:”前就是sth,后面
则是返回的信息。这有点与房间里的set("desc_item")相似。所以也有关
于 (:ask_zhang的函数调用,这个函数我们在文件头已经定义过了,后
面将会有具体的内容。*/
  set("chat_chance",2); //设置随机动作的机率,这是指2%
  set("chat_msg",({ //设置随机动动作
    "欧阳锋自言自语道:“我白驼山派神功一成,定能重霸江湖!!”\n",
    "欧阳锋道:“我儿欧阳克聪慧过人,必能够重振白驼山派雄风!”\n",
    "欧阳锋道:“江湖险恶,困难重重,我才是天下第一!”\n",
  }));
  set("chat_chance_combat", 100); //这是指战斗中的随机行为,注意区别。
  set("chat_msg_combat", ({
    (: command("wield zhang") ,
    (: command("wield zhang") , //装备武器
    (: perform_action, "staff.shewu" ,
    (: perform_action, "staff.shewu" ,//使用绝招
    (: command("unwield zhang") ,
    (: check_self , //这是我们自定义的一个函数,在后面写着
  }) );
  setup();
  carry_object("/d/baituo/obj/shezhang");//身上的东西,加上“->wield”就是装备好了,如果没有这个,就会在身上,但没装备起来
  carry_object("/clone/misc/cloth")->wear();//这件衣服就是穿上的,也可不穿
  add_money("silver",50); //设置他身上的钱,可以gold,coin
}
void init()
{
  ::init();
  add_action("do_skills","skills");
  add_action("do_skills","cha"); //两个动作调用同一个函数do_skills
}
int do_skills(string arg)//定义do_skills函数,并表明其类型
{
  object ob ;
  ob = this_player () ; //定义ob是指的执行这个动作的人
  if( !arg && arg!="ouyang feng"&& arg!="ouyang"&& arg!="feng" )
    return 0; //如果对象不是欧阳锋,则返回调用skills的cmds指令
  if(wizardp(ob)) //return 0; 是巫师的话返回调用skills的cmds指令
  if (ob->query("family/master_name")!="欧阳锋")
    return 0; //师父不是欧阳锋的话返回调用skills的cmds指令
  if(!ob->query_skill("nilian-shengong",1))//如果没学过逆练神功
  {
    write("欧阳锋目前所学过的技能:\n"+
" 基本内功 (force) - 深不可测 200/ 0\n"+
"□蛤蟆功 (hamagong) - 深不可测 200/ 0\n"+
......\n"); //略
    return 1; //参考前面的懂了这里retrun 0和return 1的意思吗?
  }
  else //相反则是学过
  {
    write("欧阳锋目前所学过的技能:\n"+
" 基本内功 (force) - 深不可测 200/ 0\n"+
"□逆练神功 (nilian-shengong) - 深不可测 200/ 0\n"+
.......
\n"); //这时才让他的徒弟能查看欧的逆练神功级别
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 楼主| 发表于 2010-4-2 01:23:33 | 显示全部楼层
return 1;
  }
}
void attempt_apprentice(object ob)//这个函数的原型就是在前面定义的inherit F_MASTER里
{
  if((int)ob->query("combat_exp")<100000) //条件一,经验要大于100000
  {
    message_vision("欧阳锋冷冷地对$N道:“这点经验就想来拜师?!”\n",ob);
    return; //因为这是一个void函数,直接return,面不是return 1之类的
  }
  if((int)ob->query_skill("hamagong",1)<60) //条件二,蛤蟆功大于60级
  {
    message_vision("欧阳锋冷冷地对$N道:“武功不错,先跟我的弟子学些的入门武功吧!”\n",ob);
    return;
  }
  message_vision("欧阳锋拍拍$N的头,微微点了点头。\n",ob); //过滤完了就通过
  command("recruit " + ob->query("id"));
  return;
}
int check_self() //即我们自定义战斗中行为
{
  int max_qi,eff_qi,qi; //命名三个变量
  object me;
  me = this_object(); //不多说了吧
  max_qi = me->query("max_qi");
  eff_qi = me->query("eff_qi");
  qi = me->query("qi"); //对三个变量进行初始定义
  if((int)(qi*100/max_qi)<30 || (int)(eff_qi*100/max_qi)<50)//就是说欧受伤到一定程度
  {
    if((int)me->query_temp("powerup")) //如果已经在提升战斗力状态
    {
      ....... //将干什么什么
      return 1;
    }
    ......; //否则就怎么怎么
    return 1;
  }
}
string ask_zhang()//定义解谜中的关于蛇杖的函数
{   //string与int都可以,区别在于string函数return的是字符串
  object me,weapon,obj,obn;
  mapping fam;
  me = this_player();
  if(!(fam = me->query("family"))|| fam["family_name"] != "白驼山派") //不是白驼弟子
    return "\n欧阳锋冲你阴阴地一笑:“你是不是想尝尝我西域灵蛇毒的厉害?”\n";
  if((int)me->query_skill("xunshe-shu",1)<50) //驯蛇术太低
    return "\n欧阳锋拍拍你的头说:“你的驯蛇术还不到家,现在用蛇杖太危险!”\n";
  if( !me->query("weapon")||(string)me->query("weapon/type")!= "杖") //没有自铸的杖
    return "\n欧阳锋说道:“要想炼蛇杖,必须要有一根自铸的杖,你先找欧冶子铸杖吧!\n";
  if( me->query("weapon/she")) //已经有了蛇杖
    return "\n欧阳锋怒道:“小子也敢戏弄老夫,明明已有蛇杖,还要问什么?滚!!!\n";
  if( me->query_temp("dixi-wan")) //已经要了药丸
    return "\n欧阳锋大怒:“贪得无厌的家伙,拿了还想拿,再这样,老夫一杖叫你上西天!\n";
//到此为止,一切不符合解谜的条件都过滤完了,则开始执行
  obn=new("/d/baituo/obj/dixi-wan"); //要取出的东西的路径文件名,相当于clone
  obn->set("sign",me->query("id")); //东西上设上给的人的记号
  obn->move(me); //这个东西放进问的人的身上
  me->set_temp("dixi-wan",1); //问的人做记号,以防他再去要,看前面
return "\n欧阳峰仰天哈哈一笑后,缓缓说道:“我灵蛇杖法奇妙无比,配合蛇杖上灵蛇\n"
"的攻击,可使对手防不胜防,我这有一颗通灵地犀丸,你拿去找蛇奴,他会知道的!”\n"
HIC"说完欧阳锋递过来一颗鸽蛋大小的药丸。\n"NOR;
}
int learn_message(object ob,string skill) //定义学武功的条件
{
  if((skill=="nilian-shengong")&&(!ob->query_skill("nilian-shengong",1)))
  {
    message_vision("欧阳锋阴阴地对$N说道:“你如何能从我这学会这种没有一点功基的武功?”\n",ob);
    return 0;
  }
  else return 1;
}
门派:不明
发表于 2010-4-3 13:37:44 | 显示全部楼层

謝謝指教謝謝指教

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