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一个skill的招式资料中,各值的意义

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门派:不明
发表于 2008-4-5 19:22:51 | 显示全部楼层 |阅读模式
给不懂LPC的(例如guanggao)扫扫盲


// 注:一切只是依据 combatd.c 所作出的解释。
// 如仍有其他的公用的、必要的程序会用到这些设置,
// 那么这里所说的一切解释皆有可能不正确。

([ "action":"$N一招「白云出岫」,剑势灵动轻盈,手中$w点向$n的$l",
"force" : 150,
        "dodge" : 5,
"parry" : 5,
"damage": 15,
"lvl" : 0,
"skill_name" : "白云出岫",
"damage_type": "刺伤"
]),

([

"skill_name" : "白云出岫",
// 招式名


"lvl" : 0,
// 技能在多少等级或以上时,能出这一招


"action":"$N一招「白云出岫」,剑势灵动轻盈,手中$w点向$n的$l",
// 描述。描述要遵循一个规则,就是只有前部分,没有后果,
// 后果还要经过判断才知晓。
// $N, 攻击者 $n,被攻击者,$w,兵器,$l,攻击部位


"force" : 150,
// 仅在攻击成功时,这个会给伤害力加成……整十数有效。
// 但是很多 skill file 里,总会见到一些非整十的设置,例如 125,意义是?……
// 公式如下:
// if( !objectp(weapon) )
// damage_bonus += action["force"] /10 * (damage_bonus / 100);
// else damage_bonus += action["force"] /10 * (damage_bonus/300);
// 意思是如果是空手打,加成大很多
// damage_bonus 最初值是攻击者的后天膂力,即 query_str()
// damage_bonus 好象乱78糟的,一时间也看不了那么多
// 暂时不理它
// 不过我怀疑……如果是后天膂力低,并且用的又不是空手时,damage_bonus 怎么加
// 也很难加到 300,一算,即使这里设置 10000000,结果还是0,搞什么啊


"dodge" : 5,
// 这个是有好处的,在 combatd.c 的 do_attack() 里,
// 判断攻防成功率之前,给 me 设置了一个 set_temp("fight/dodge")
//
// fight/dodge 将在计算躲闪概率的时候有加成,整十数有效。
// 当技能等级越高时,它的加成将会越高。
// 而在某些 code 里见到一些 5,8,12,15等,还有设置为 -0 的,
// 要么就是他们写 code 时根本不了解参数含义,要么就是还有别的用途,
// 暂时不理会罢。
//
// 就 combatd.c 来说,这个值的设置非常的有用。object 在发出一个招式
// 进攻后,以这个值的多少,可以设定其随后一次防御时的成功率加大或是降低。
// 例如某招式设置了 action["dodge"] = 100, 那么自然的,这一招过后,
// object 的躲闪概率就会加大一些。而设置了 -100 时,就会降低了。
// 有了这个值,招式是否“拼命”,就能够体现出来了。值得注意的是,
// 当一个新的招式发出时(即再次调用 do_attack() 时),它将被重新
// 设置一次。如果新招式资料里无 "dodge",将被设置为 0。
//
// 附:skill 等级低时,似乎其变化要十分的大,才能见到更显眼的效果。
// 一些CODE里的各招式有 5,8,12,15 的递增,就此看来,似乎是该 wiz 的
// 一厢情愿而已,实际可以说是没什么效果变化的。
// 此值具体变化未测试亦无法精确测试,无建议值。


"parry" : 5,
// 这个又是??……这个值的原意大概是和 dodge 一样,
// 不同的是,它是计算 防御概率 的,而 dodge 是 躲闪概率 的。
// 问题是! 整个 combatd.c 里也没见到哪里有应用到它,所以?……


// 注:dodge 和 parry 有的招式没有而 force, damage 就好象个个有。
// 另外还有一个影响非常大的 query_tmep( "apply/speed" ) 值是与
// combat 相关的,后面再说。


"damage_type":  "割伤",
// 伤害类型,一般的剑法都是 “刺伤”和“割伤”


"post_action":  (: call_other, "/adm/daemons/weapond.c", "bash_weapon" ,
// 特别的附加效果,可以用 call_other 方式调用其他文件的函数,亦可以
// 直接使用如: "post_action" : (: special_func ,
// 的方式来调用本文件内的函数。该函数将被默认传入4个参数,分别是:
// object me(攻击者), object victim(攻击目标), object weapon(兵器) 和 int damage(伤害力)
// 例子里的函数是有机会把对手的兵器搞断或脱手的。
// 在 combatd.c 的 do_attack() 里,每进行一回进攻,无论被躲闪、被防御
// 或是成功击中,都会在 attack 结束后,调用这个附加的函数一次。


"damage": 15,
// 伤害力,整十有效,这里是 combatd.c 的公式
// damage += action["damage"] /10 * (damage / 30);
// 那这个 15 岂非白痴行为,会误导我的,5555555
// 附:
// ##############################################################
// damage 处理全过程:
// 1, damage = me->query_temp("apply/damage")
// 即临时攻击力。此值一般是武器的攻击力,又或者是 pfm 时被
//  临时增加的攻击力。
//
// 2, damage = (damage + random(damage)) / 2;
// 好,这里有个随机!!!此时最少 damage 需要 2,否则将会
// 得到 0 的结果。
//
// 2-1, damage += (me->query_temp("apply/attack")+1) /10 * (damage /10);
// 这是 NPC 的加成,玩家跳过这一步。
//
// 3, damage += action["damage"] /10 * (damage / 30);
// 注意!!!!!!这里的情况是,如果剑招(即本文件设置的值)
// damage < 10 ,无加成;或者之前两步统计下来的 damage 不足30的话,
// 任你剑招里设置的 damage 比天还高,都是白废,无加成。
//
// 4, damage += (me->query_skill(attack_skill)+1)/10 * (damage /10);
// 好,开始进行 skill level 加成了,以下情况不加成:
//  1 -- skill level 为9或以下时,无加成
//  2 -- 之前的几步统计下来, damage < 10,无加成
//
// 5, damage_bonus = me->query_str();
// 然后,开始计算 "damage_bonus",这个值初始是后天膂力
//
// 6, 如果有 加力,将执行一个 mixed 型的函数,damage_bonus 将
//    会在该函数的返回值中,可能得到加成。这要视各 skill 而定,
//    各 skill 可以 mixed hit_ob() 函数返回一个 int ,或返回
//    一个带有 ["damage"] 的 mapping ,来达到更改 damage_bonus
//    的效果。
//    加成时,若是无兵器的招式,damage_bonus 将直接加入该值,
//    如有兵器,则只加上 1/3 .
//
// 7, 如果招式里定义了 "force" ----- 就是这个文件里的 action["force"] 啦
//    那么来点加成。不过,如果 force<10 ,又或者自己的 query_str() 不足
//    100 的话,毫无用处,我晕。可以看出,这个东西在空手攻击时加成比较大。
// if( !objectp(weapon) )
//  damage_bonus += action["force"] /10 * (damage_bonus / 100);
// else damage_bonus += action["force"] /10 * (damage_bonus/300);
//
// 8, 接下来进行 skill level 额外加成,
// if (!objectp(weapon))
//  damage_bonus += (me->query_skill(attack_skill)/4
//   + me->query_skill("force")/2+1)/10* (damage_bonus /10);
// else damage_bonus += (me->query_skill(attack_skill)/4+1) /10* (damage_bonus /10);
//    意思是,空手攻击时,加成为:
//         ("攻击skill的等级" 的 1/4) + (内功等级的约 1/20 * damage_bonus 的 1/10)
//    那么说,一个 100 lv 的 skill, 内功即使为 0, 这里也可以得到 25 点的加成
//    但是如果是兵器类的 skill, 就只能得到几点的加成,如 100 lv sks, 甚至可能得到
//    两三点的加成而已,反差巨大。
//
// 9, 接下来看兵器里有没有特殊的加成。将调用兵器文件中的 hit_ob()
//    函数,该函数若返回一个 int, 则直接加入这个值到 damage_bonus 中。
//
// 10, 接着看看 加劲 的加成。简易公式如下:
// foo = my["jingli"]/20 + my["jiajin"] - your["jingli"]/25;
//     当 foo > 0 时,直接加入 damage_bonus 中。
//     例如我的精力 1000,对手精力2000,那么就是:
//     50 + 最大加劲二十分之一即50 - 对手的精力/25即80  == 20 点
//
// 11, 如果攻击模式是 "快速攻击",攻击力减半
//
// 12, 将 damage 与 damage_bonus 组合起来。这时将进行一个
//     计算,最多时可以得到全部的 damage_bonus ,最少时可以得到
//     一半的 damage_bonus.
//     而如果 damage_bonus 的值为负的话,同理, damage 减去同样
//     随机范围的 damage_bonus 值。
//
//     此时进行一个强制判断,以保证组合后的 damage 值最小为 0。
//
// 13, 进行一个循环!以彼此的 combat_exp 作判断:
//        取一个 random(攻击者的exp), 如果比 被攻击者的 exp 大,
//     那么 damage 削减为原来的三分之二(2/3),并将作判断的 "攻击
//     者的exp" 值降半,重新循环
//
// 14, 这里是一个呕吐级的判断,如果被攻击者身穿特别的防具(该防具文件
//     内以mixed is_special() 函数返回任意非零值即可),那么,调用其
//     文件的 mixed hit_ob() 函数,若此函数返回 int 或 mapping 型
//     的值,damage 将直接赋予该值(int or mapping["damage"])。
//     此时,前面所做一切均告作废,yeah,真是高章,高,实在是高
//
// 15, 此时再作一个判断,如果被攻击者身备(jifa)特别的轻功(该轻功
//    文件内以 mixed is_special() 函数返回任意非零值即可),那么,
//    原理同 14 ,也是让前面所做一切均告无效的一个步骤, yeah
//
//
//     到了这时,终于得到 damage 的最终值了!但是很郁闷的是,
//     它不作是否非0的判断,就直接对对手进行伤害,系统偶尔会
//     报出 “攻击力为负”的 bug, 大概是 special armor 或
//     special dodge 造成的吧。
//
//     接下来就暂时不关 damage 的事喽。
// ##############################################################


]),


// 以上是一个 skill 招式的基本资料。

// 还有另一个特别的设置 "weapon", 该设置直接影响:
// 在攻击时,如果被防御(并非“被闪躲”和“命中”)时,
// 若招式里有这个值,对方防御成功的几率减半。
// 这个值好象未在其他地方有应用,而有的 skill file 里曾见到
// 招式里设置了例如  "weapon": "剑芒",   等,不知道是否有特别的含义。


// 再附: combatd.c 进行攻击流程时,有几个设在 object me 身上的值
// 是相当的有影响的,它们分别是:
// me->query_temp("apply/speed")     ---- 与攻击频率成正比,但亦与被快速反击的几率成正比
// me->query_temp("apply/damage")    ---- 直接影响攻击的强度
// me->query_temp("apply/armor")     ---- 直接影响受打击的程度
// me->query_temp("apply/dodge")     ---- ?......

// 这几个值, combatd.c 都不会去改变它们,所以要体现其他的一些效果,
// 必须另行设置;并且,需要非常小心避免出现无限累积的 BUG !

其实 skill 还可以写得更精彩,而不仅仅是 damage 和描述的变化而已。配合上 "dodge", 配合上 query_parry_msg(), 配合上 hit_ob(), 配合上 "post_action", ……真的是每一招都可以有不同的变化,根据描述所决定的效果之多,唉。只有想不到的,没有写不成的……

可是很多,很多,很多的 skill 中,特别的只是 pfm; 或者进一步,在 query_action() 里有一些变化(配合 pfm 或特别的武器使用该skill);或者再进一步,在 hit_ob()里体现一些特别的效果——但是,有哪个 skill ,能在每一招每一式之间,都有着不同的效果么?

例如我出了一招“腾空而起”的招式,那么除了这一招应该攻击力大一些之外,而很多wiz没有理会的是,在这之后的一定时间里,攻击频率就该低一些?这一招失败时被反击的几率是否就该大一些?被反击命中时,受到的损害是否就该大一些?……

噢……
门派:不明
发表于 2008-4-17 23:59:44 | 显示全部楼层
好长啊,这就是LPC么,跟C没什么区别嘛
发表于 2008-4-19 01:09:34 | 显示全部楼层
LPC没指针 C没有对象
别的好象都一样

本站新的skills定义比这个复杂多也精彩多了
大家就期待吧
门派:不明
发表于 2008-4-27 04:19:49 | 显示全部楼层
疑问:
else damage_bonus += action["force"] /10 * (damage_bonus/300);

如无意外,这里的所有变量应该都是整型。action["force"]/10不好说,但damage_bonus/300可以是个小数吧?乘之前的action["force"]/10之后才会被取整,不知是不是这样。
LPC没怎么看过,常理推断,不太可能说整型变量不能整除后的结果仍然是整型。应该是根据被赋值变量的情况判断吧?这样,force即使不取10的倍数,也会造成不同的伤害结果。
一般而言底层的逻辑越简单越清晰越好,否则在线人数一旦上升,比如10人同时战斗20秒,跟100人同时战斗2秒对服务器的压力是完全不同的,第二种情况可能耗尽CPU资源。所以,mud不太可能样样符合现实。
发表于 2008-4-27 19:01:05 | 显示全部楼层
MUD耗尽CPU资源纯属搞笑
不考虑网络的条件的话
万人甚至是十万人同时在线都没问题
门派:不明
发表于 2008-4-28 02:09:53 | 显示全部楼层
master那得看你写多少条件了。
cpu资源是有限不可再生的,想100人在线就弄死cpu还不容易?
发表于 2008-4-28 17:21:51 | 显示全部楼层
条件不是看多少的
要看是什么条件执行什么样的判断
mud指令大部分都是整点运算,取值,比较
只要正常的code多少人都不会有问题
如果存心要搞死哪用上100人
一个语句就over了

"cpu资源是有限不可再生的"
这话很有问题
只要进程中止了资源就释放了
CPU是一个一直可以重复使用的资源

有资源观念很重要
可是对于LPC这个层次来说却是有点多余
不是说程序越复杂语句越多CPU占用率就越高
有的时候一个efun的调用就比你写几十个判断要耗资源
更不要说MUDLIB无数的内部函数
MUDLIB的底层离CPU还是太远了
到MUDOS这一层谈谈CPU资源还有点意义
比如windows下某些版本的OS
加载后没有任何人连线就会有奇高无比的CPU占用率
门派:不明
发表于 2008-4-28 23:30:07 | 显示全部楼层
对于mud确实研究不多,so 搞死到底有多难不太好评价

cpu资源的确是不可再生,如果以进程终止来考量的话,反复重启的cpu资源似乎是无限了。
没有机会做mud服务器的管理员,我不知道一个正常运行的mud有多少时间底层运算的相关进程是终止的,我想也许可能大概有这种情况?
门派:不明
发表于 2008-5-30 05:43:58 | 显示全部楼层
CPU的调用主要是底层函数,至于判断语句。。我想大概学过C的都不会说出这话来
门派:不明
发表于 2013-6-17 18:20:08 | 显示全部楼层
边看边学                  
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