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发表于 2009-11-10 22:28:48
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我们知道,食物、送物、拜贤、灭妖、武器、盔甲、募捐七种任
务对应的云彩分别为红、青、绿、黄、蓝、粉、白。输?quot;Quest"命令
查看当前任务的时候,可以知道身上有哪几朵彩云。我们可以利用函
数%pos(para1,para2)来得到Cloud字段的值。例如:
“慢慢地一小团红白两色祥云在你的身边升起。”
我们就得到一个Colorlist=“红白”,%pos(红,@colorlist)可
以返回“红”这个字在字符串“红白”中的位置,如果不存在则返回值为零。
因为Cloud字段为布尔量,如果需要查找的字存在于字符串中,则返回值非零,
赋给Cloud就为一;反之则为零。利用这个方法
我们可以得知哪些任务有相应的云彩存在,哪些没有,为选择任务打 好基础。
建好了这两个数据库,我们可以开始构建上层建筑了。后面,我们继续讨论:
第三章 任务选择机制的实现
为了实现自动解谜,我们首先考虑机器人的工作流程。
我们可以知道,选择这一环节至关重要,它就是整个自动解谜系统的大脑。
下面我们来初步实现选择这一功能。
首先,这个流程需要一个起点,在图中“问谜”这一步引起了Quest.db的更新,
从而引发后续的整个过程,相应地,我们从游戏里也要找到这个起点。
我选择的是命令"quests"。
当下命令quests后,会显示当前需要完成的七项任务。我们通过Trigger来获取这些任务,
并将数据传送到Quest.db中。数据库中有个命令#LoadDB,这个命令用于加载一个数据库。
如果这个数据库还没有加载到内存,就从文件中读取并加载;如果这个数据库已经被加载了,
就将它作为当前的数据库激活,那么后面的数据库操作都是在这个数据库中执行。
我们用#LoadDB
命令把当前的数据库置为Quest.db,然后输入"quests"指令。接下去,
下面的Trigger会自动更新数据库内容。
#TR {^????食物:(%x)}
{food=%1;0.Name=@food;0.Nodo=@red}
#TR {^????送物:(%x) (%x)}
{yin=%1;thing=%2;1.Name=@yin;1.Nodo=@cyan}
#TR {^????拜贤:(%x)}
{baixian=%1;2.Name=%1;2.Nodo=@green}
#TR {^????灭妖:(%x)}
{hu=%1;3.Name=@hu;3.Nodo=@yellow}
#TR {^????武器:(%x)}
{weapon=%1;4.Name=@weapon;4.Nodo=@blue}
#TR {^????盔甲:(%x)}
{armor=%1;5.Name=@armor;5.Nodo=@pink}
#TR {^????募捐:(%x)}
{lan=%1;6.Name=@lan;6.Nodo=@white}
其中诸如0.Name之类的变量代表数据库中编号为0的记录的Name字段。
而red、cyan、green等变量是我在Trigger里用来对某个任务未完成次数记数的,
每完成一个任务,对应的任务的记数置成零,**任务记数加一。
那么,这个数字越大的,就代表越久没有完成。
然后,根据判断Cloud字段的值。
#TR {^????你的身上徐徐飘浮起一小团(%x)祥云。}
{colorlist=%1;
0.Cloud=%pos( 红, @colorlist);
1.Cloud=%pos( 青, @colorlist);
2.Cloud=%pos( 绿, @colorlist);
3.Cloud=%pos( 黄, @colorlist);
4.Cloud=%pos( 蓝, @colorlist);
5.Cloud=%pos( 粉, @colorlist);
6.Cloud=%pos( 白, @colorlist)
}
#TR {^????慢慢地一小团(%x)色祥云在你的身边升起。}
{colorlist=%1;
0.Cloud=%pos( 红, @colorlist);
1.Cloud=%pos( 青, @colorlist);
2.Cloud=%pos( 绿, @colorlist);
3.Cloud=%pos( 黄, @colorlist);
4.Cloud=%pos( 蓝, @colorlist);
5.Cloud=%pos( 粉, @colorlist);
6.Cloud=%pos( 白, @colorlist)
}
这个时候,Quest.db的数据已经全部被更新,我们可以通过下面的方法来选择任务:
1、在数据库Quest.db中建立一张视图,取名为order。order视图按照{Cloud|Nodo}排序,
也就是排序优先级先Cloud,再Nodo。 |
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