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我对书剑永恒的任务模式建议

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门派:不明
发表于 2010-3-28 02:56:11 | 显示全部楼层 |阅读模式
这个问题主要是要解决游戏互动的问题

一、该任务设计思路的前提规划:

1、设定时间阶段性,不同阶段有不同的公共任务。
(比如:按照一年分为四季十二月来划分,春夏秋冬不同季节有不同区域的战事发生。)
2、加入任务后,生死由命,或者干脆只奖不死,倘若设计有死则其获得奖赏远大于死掉后的惩罚。
3、个人命运和获得意外功夫的机缘都将因此而产生,有的是门派内的,有的是公开quest型的。这样将和先前秘密问题整合在一起。
4、每一次战役发生前都将由系统或门派师傅发出通知,凡是符合资格的弟子都有权参加,当然也可以不参加。
5、每次战役分为正反两派,好像CS中的警匪一样,报名不限,但系统结合参战者的综合实力形成双方战力对比分析。
6、每次战役都有师傅参加,正反师傅随即产生,也按照战力评估后加入组织中,这样先前书剑设计的各种阵法就发挥大作用了,有阵法和没阵法就有了差距。
7、队员过程中死亡可以随时归队,但死亡三次??五次者将被淘汰出局。由候选资格选手进入。
8、每次任务以彼此看谁先杀光对方的师父为胜负依据。师父地点是固定区域内随机走动的。
9、此方式可以锻炼攻守两方均要讲求战术和战略,比如田忌**的战力配置就是战略性策略,由双方的组织者筹划布置。当然其中若有叛徒那么他就等着被人追杀吧。
10、当然,也可以采用聘请外援的方式,(比如门派长老)但昂贵的代价也是要付出的。
11、奖品设置包括
     “技能提升、各种最大值提升包括海量的exp\pot、灵丹妙药、奇珍异宝、金钱通宝、神兵材料、属性额外增加点
      、触发技能隐藏超级perform、解密机会、由带队师父直接传授某种特殊武功(如华山弟子得到太极拳传授或易筋经传授?)”

12、师傅们身上都带有某种特质神兵护甲,拥有该神兵可以直接打造成自己的武器或装备。
13、每次战役胜负确定后,败方师傅的等级都要下降10%等级skill,以激发所有门下弟子奋勇杀敌之心,同时,某些关键场所也将关闭或破损状态。或者是师傅们发奋图强都在研讨一种新的武功,需要弟子们提供任务帮助。或者是某个skill短时期内(3天或一个月)威力下降。这就是惩罚。
比如,六大门派围攻光明顶,一旦六大门派真的打下了明教,完成了战役设定目标。那么明教将在一段时间内建筑物是保存的,但是所有的NPC将转入密道或流浪江湖。(嘿嘿,这么阴险明教弟子能不努力杀敌么!)
反过来,一旦明教东山再起或由玩家完成复教大业,那么教主之位势必是主角的啦。

二、该任务形式的相关“主题”规划:

1、明教系列任务:六大门派围攻光明顶战役
(每年中发生一次,武当、少林、华山、大理武林正派开始组织进攻,为第一场战役)
2、武当系列任务:赵敏率队围攻武当战役。第二场战役(只有明教胜出或失败将关系到后面的战役变化)
3、少林系列任务:赵敏围攻少林战役(第三场战役)、令狐冲率队围攻少林战役(第四场战役)、星宿派+慕容等门派挑战少林任务(第五场战役)。
4、华山系列:封不平联合嵩山等邪派高人围攻华山(第六场战役)。(如果封攻下了,则将剑宗成为掌门;如攻不下,则气宗成为主流)B\日月神教十大长老围攻华山战役。
5、围攻嵩山系列:五岳并派战役,(消灭衡山之役、消灭北岳恒山、消灭泰山之役)
6、昆仑系列:何足道挑战少林任务
7、黑木崖系列:第一高手东方不败发出号令,十大长老围攻华山,五岳剑派围攻黑木崖战役(只有五岳合并方能触发)
8、灵鹫宫和一品堂系列:
9、襄阳系列:火烧草料场、刺杀大将、祝寿、断臂、神雕等情节可以穿在一起,形成关联或影响因素。
10、
。。。。。
三、重大事件“比武大赛”(充分利用擂台形式)
1、该赛事分为门派团体赛和个人单赛两种形式。
2、团体赛每个门派只允许5名选手参加,团k模式,每场赛事五局三胜,两两循环赛胜者或得3分,积分模式。
3、个人赛在团体赛后,也是捉对厮杀,积分模式进入前十强,然后采用淘汰赛模式增强戏剧性。
4、若团体赛获胜门派,门派福利将翻翻增加(当然也有**福利,有待于开发),直至下次大会开始。

注意事项:该模式最好将门派间武功的克制功效提前设计进去。每个门派都强,但每一个门派都有彼此相克相生之术。

四、故事脚本和预案编写

该任务的特点:

1、在线报名式,多少人就可以开启,如果没有就以NPC凑数。
2、奖励要丰厚,或启动一些隐秘的武功、秘籍、各种机缘。
3、战役过程中设立主要核心要点完成了,就意味着该战役已经结束。
4、重要的:一旦战役结束,势必有后期的结果

五、观点
1、不要追求一味的平衡,凡是平衡也就失去了乐趣,个人建议建立门派间相克相生的技能,这也是和现实以及金老的小说相吻合的。
比如,蛤蟆功刚强勇猛,但一阳指应当具有克制蛤蟆功的能力,否则蛤蟆功岂不是无敌么?这样在保持原有特色基础上才是真正意义上的平衡,否则就
由平衡变成了平庸。
再如,少林金刚不坏体绝对克制七伤拳、六脉神剑强则强,但受制于内力不足...每一种功夫都很厉害,但都有相克之术对应,这样玩起来才有意思。
2、所有设计都要围绕强调门派内的团结,这种意义深远,很多玩家多年后最难以忘怀的还是想当初同门师兄弟那份浓浓的情意。我想,这也许就是mud吸引人的精神诉求吧。
先写这些吧,困了,以后再写。。。。。

[ 本帖最后由 email@ts 于 2010-3-28 02:57 编辑 ]

评分

1

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beita@ts 该用户已被删除
发表于 2010-3-28 11:18:04 | 显示全部楼层
楼主很用心~  顶!! 说起来容易,设计起来很困难哦。。 master估计忙不过来的
门派:不明
发表于 2010-3-28 12:48:06 | 显示全部楼层
不管可行不可行,但楼主的用心值得称颂。。。。。。。。
顶之。。。。。。。。。。。。。。。。。
门派:不明
 楼主| 发表于 2010-3-28 13:11:20 | 显示全部楼层

系统虽然庞大,我私下感觉可以先从小任务做起,一个个来。

比如先设计围攻光明顶,反正明教人也多,也不怕。
门派:不明
发表于 2010-3-28 18:52:54 | 显示全部楼层
你这些概念太网游了,已经脱离了mud的基础
mud虽然也是网游的一种,但具有特殊性,
推陈出新的原则是不能破坏游戏的底层规划和基础模式
过于天马行空的设想最终会使游戏变味
以上是我的个人观点
门派:不明
发表于 2010-3-28 23:55:48 | 显示全部楼层

mud需要改革创新

我觉得网游的一些优点应当借鉴,不就都是程序么,有啥难的,先做小范围的试用,慢慢添加。
门派:不明
发表于 2010-3-28 23:56:55 | 显示全部楼层

mud需要改革创新

我觉得网游的一些优点应当借鉴,不就都是程序么,有啥难的,先做小范围的试用,慢慢添加。
门派:不明
发表于 2010-3-30 19:33:29 | 显示全部楼层
有创新总是好的……MUD是越来越没落了……可实际上,喜欢看小说和喜欢看电视是两回事,能够找到一条正确的道路的话,MUD还是会有人玩下去的!
门派:不明
发表于 2010-3-31 01:28:32 | 显示全部楼层
非常好的创意啊
就是估计在mud中实行起来难度太大了
门派:不明
发表于 2010-3-31 11:21:07 | 显示全部楼层
这个想法相当的用心呀,有点战场副本的味道
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