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Zmud使用教程(四)

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门派:不明
发表于 2010-6-1 12:28:06 | 显示全部楼层 |阅读模式
下一篇将着重介绍TRIGGERS中经常使用的WILDCARDS。
RIGGERS常用技巧
  1、WILDCARDS
   *    通配任何数字、字符或空白
   ?    通配任何单个字符
   %d    通配任何数字(0-9)
   %w    通配任何字母(a-z)
   %a    通配任何数字和字母(等于%d+%w)
   %s    通配任何空白(spaces, tabs)
   %x    通配任何非空白
   [range] 通配任何在range范围内的字符
   ^    强制PATTERN在行头时显示,TRIGGERS才有作用
   $    强制PATTERN在行尾时显示,TRIGGERS才有作用
   (pattern)将参数带给TRIGGERS(%1-%9)
   ~    提示系统将~后字符当作字符而不是wildcards
   {val1|val2|val3|...} 在PATTERN中核对多个显示数据
   {^string}    在PATTRN中不核对该字符串
  同时你可以在PATTERN中运用变量,变量在PATTERN起作用之前,会被替代。
   重点:如何利用WILDCARD抓状态:
      抓气: ^%s气%s(%d)*/%s(%d)%s~(
            ^^^^%1 ^^^^%2
   这个PATTERN返回两个参数%1、%2(分别表示当前气、气上限),那么在COMMAND中就可以针对以上两个参数利用ZMUD函数和命令进行自动判断,制作有智能的TRIGGERS。

  例 1:COMMAND为 '#math dazuohow %1-20;#if %1>50 {dazuo@dazuohow}'
  则:当当前气>50的时候,打坐剩下20点的气。

  例 2:COMMAND为 '#if %1<150 {yun recover}'
  则:当当前气<150的时候,利用内力补充气。

  同样道理,你可以制作更复杂的TRIGGERS,针对当前ID情况做不同的行为。例如受伤了就YUNHEAL,饿了就EAT等等...。还可以利用CASE增强TRIGGERS。

  例 2:有些人的TRIGGERS中“看起来想杀死你”马上QUIT。可能是想杀他的人太多了,不愿意一个一个做,也可能是太懒不愿意去判断。结果,hehe。某次,有人把毒蛇放在四个城门口和客店。我亲眼目睹至少10个ID碰上毒蛇就就QUIT,包括一些高手。 HAHA....当时钱少,于是拣东西拣的不亦乐乎。hahaha...。其实把人物名字抓下来判断一下不是很麻烦的。

  2、TRIGGERS状态与选项
  主要选项:1、When load En/Disable
         确定当mud文件被load的时候,TRIGGERS是否活动。
       2、Triggers on New line/Prompt
         确定PATTERN是否接收完一行才核对(是否接收到CR字符)
       3、TRIGGERS ON TRIGGERS
         是否在TRIGGERS中启用TRIGGERS
   主要状态:En/Disable 确定TRIGGERS当前是否活动
   主要命令:#t+ {classname} 将classname指明的TRIGGERS DISABLE
        #t- {classname} 将classname指明的TRIGGERS ENABLE
        #ig      忽略所有TRIGGERS

  3、在TRIGGERS中经常用到的运算符
    +   加
    -   减、负号
    *   乘
    /   除
    \   取模
    &、and AND运算
    |、or OR运算
    xor  XOR运算
    !   NOT运算
    =   等于
    >   大于
    <   小于
    >=   大于等于
    <=   小于等于
    <>、!= 不等于
    =~、~= 包含

  例 1:利用'|'来多重判断。'|'代表“或”的意思。
  如'{江百胜|武将}向后'=TRIGGERS1'武将向后'+TRIGGERS2'江百胜向后'这点在需要判断多个主体做同一动作时十分有用。

  4、综合例子:
  下面举一个简单的综合例子,可以从客店为基点自动把扬州4门的兵抓到中央广场,然后回到客店。
1)变量:NPC  (默认值:BING)
     TIME  (默认值:1)
2)ALIAS:get1     time=1;w;s;#3 e;hit @npc
     get2     #3 w;#3 n;hit @npc
     get3     #3 s;#3 w;hit @npc
     get4     #3 e;#3 s;hit @npc
     gobackdrop  #case (@time) {#3 w;drop @npc;#3 e}
                   {#3 s;drop @npc;#3 n}
                   {#3 e;drop @npc;#3 w}
                   {#3 n;drop @npc;#3 s}
       (gobackdrop打在一行里)
3)TRIGGERS:
  1、所有你赢的时候
   hit @npc
  2、官兵脚下一个不稳...
   halt;get bing;gobackdrop;hit @npc
  3、你要攻击谁?
   #if @time<4 {#add time 1;get@time} {#4 n;e}

  这是个非常简单的例子,其中有很多可以改善的地方。我以前用来抓NPC用的TRIGGERS就和上面的差不多(现在当然复杂多了,hehe...)。上面只是个基形,大家可以参考例子不断创新完善。要知道,我现在一上网就抓NPC,抓10个用不了5分钟。
  另外大家还可以利用每次进来地点固定的方法。例如在客店SAVE,然后一联线就抓NPC,利用丐帮秘道搬回去,之后QUIT再联,又在客店了,呵呵...再抓!(reconnect 变量不清零)。这点对于来回路途长的门派特别有用(例如少林、星宿)。

  关于TRIGGERS,我写到这里算是做一个简单的介绍。当然ZMUD功能远不止我上述这么简单,我的文章目的在于抛砖引玉,希望大家在看了我的文章后,对ZMUD有更深层次的了解。同时也希望各位高手们不吝指教,指出文中错误,三四不甚感激。
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