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A 首先是定期召开武林大会 分阶段进行切磋 比如(精锐组0-500K玩家进入) (勇武组 500-1.5M玩家进入) 依次形成区间进行切磋 胜利后有积分 奖励特殊称谓 以及别的物质 或者增加解QUEST几率等 以刺激大家提高游戏水准和乐趣
B 关于书剑PK系统新构想
一.目的:
对PK系统进修改以解决晚注册的角色在游戏过程中遭遇扼制性老手PK之后无法成长和
无目的混乱PK这两大问题.
二.分析
以上问题根源在于现有系统PK成本过低,使得PK所得远大于PK成本.如果单纯的去提高
PK成本让PK成本高于PK所得,结果同关闭PK无异.显然这是不我们想看到的.因此修改
主要包括两方面,一方面提高PK成本,把PK定界为消耗EXP的过程,另一方面,对PK进行
进行某种奖励.让PK变成一个高投入高收入的买卖.
三.方案
把玩家状态划分为"PK","闭关""强行PK"三种状态.
闭关状态为默认状态,新增"PK"这一状态,与洗手类似,玩家改通过输入特殊的指令可
进入"PK"状态,成为一个真正的江湖人,与之不同的就是进入"PK"无需七天缓冲.一
旦进入"PK"状态之后至少要七天以后才能重新转换回"正常"状态.
<一>闭关
同现有系统.闭关玩家不能参与任何江湖事非和争斗.
1.闭关为玩家的默认状态
2.原则上禁止闭关玩家之间互相PK
3.当闭关玩家杀害另一个闭关玩家会受到系统的通缉,并且会降低一定的"武林声望".
4.通缉系统在现有系统上加以强化,随机出现巡捕王,被巡捕王打晕了之后会被关到扬州
监狱.买通缉需要的费用大大提高,且和总杀人数无关.
<二>PK
转入"PK"状态之后有以下几个特点:
1.不能做任何JOB增加EXP,不能杀闭关中的人。
2.开PK的人互相杀人不会被通缉,被杀对方也不会被通缉(官府不管江湖事)
3.叫杀别人没有busy,被叫杀时对方也没有busy
4.所有非战斗ROOM无效化,可以被人叫杀,也可以叫杀别人
5.每天杀人数不受限制,但一天之内只能杀死一同玩家一次
6.每杀死一个人,根据对方的EXP按比例得到一定的"武林声望"
7.一但进入"PK状态",取消现行死亡exp损失封顶的方式,按照老code死亡一次减少exp的1%,不封顶.
<三>强行PK
1 一旦开启可以对任何状态下玩家叫杀 杀死对方会被通缉 被任何玩家击杀后可以上缴其人头到官府 领取
高额奖励
2 每24小时只能开启一次 且只能强行PK某一个人致死亡
3 被杀后掉普通死亡双倍经验 降低"武林声望"
四 "武林声望"
1."武林声望"将做为评价玩家角色的一个新标准
2.现有的quest体系均要加入"武林声望"要求,也有就是说要有一定"武林声望"才能解quest,
不同的quest对"声望"的要求不一样,"武林声望"高低在某种程度上影响quest在成功率.
3.每当"武林声望"达了一定水平,可以获得一个高级的打造织造材料或是玉.
4."武林声望"达到一定水平可以号令江湖,成为真正意义上的武林盟主.发英雄帖召集其它玩家参加各种活动.
<五>帮派
1.成立:对现有的帮派系统加入声望的要求,要有一定的声望才能建帮,加入帮派同样有声望的
要求.
2.评价:帮派建立同样有声望评价,帮派的声望和其所属成员总体声望有关.帮派的成员被杀,
帮派的声望会降低.帮派成员杀死敌对帮派成员或练历玩家时帮派的声望会有所提升.
3.解散:当帮派声望时降到一定水平,帮派将会自动解散,帮主可以通过自行解散帮派.帮派一旦
解散,帮派原有的成员都要损失一定的个人声望.
4.对战:两个宣战帮派的成员可以不分PK或关闭进行自由PK,帮派战的目的就是降低对方的声
望令其瓦解.一旦成功瓦解对方的帮派,无论是个人还是帮派都会大幅度的提高声望.
5.收入:每隔一段时间系统会根据各个帮派的声望评价给予一定的物资奖励,黄金,打造织造材料,地皮等等. |
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