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楼主: vencent@ts

武功属性和和气度(严重需要大家来发表意见)

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门派:不明
发表于 2012-2-1 18:31:06 | 显示全部楼层
现在确实流行实时的,比如dota,起凡游戏的,三国争霸
门派:不明
 楼主| 发表于 2012-2-3 08:55:43 | 显示全部楼层
master 不知道看了没。希望能有所改变。
门派:不明
发表于 2012-2-3 11:23:37 | 显示全部楼层
一上午号都在论坛,估计看了也什么变化
门派:不明
 楼主| 发表于 2012-2-3 11:54:14 | 显示全部楼层
1小时前我看见玩家事物区有个哥们发帖说不玩了。现在不见了好像。被删了?GCD的作风啊。。。。。
门派:不明
发表于 2012-2-3 12:04:52 | 显示全部楼层
pk掉敬业经验,改为pk给荣誉、涨经验吧

现在游戏还有死亡惩罚这么大的吗?

发表于 2012-2-3 12:06:21 | 显示全部楼层
看你为这个合气度上窜下跳也很久了,今天无聊就回你一下。有人说过一句话player做player的事,wizard做wizard的事。我很赞同。因为站的位置不同,wizard和player对游戏的认知完全是在不同层面的。为做player你的目光只是停在游戏体验这个层次,认为合气度影响了流畅性。但你有没有认识到,在没有合气度的以前,pfm也是有busy,不可能连发,同样不会有你说的那种流畅性。合气度限制和busy限制在本质是上一样的,只是一个把busy放在前面,一个把busy放在后面。然而,把pfm-busy放在后面的结果就是很多pfm变得形同虚设(大家都只用伤害最高的),而且,不可能让smash型的pfm存在,如果一下打死对手,战斗结束了,busy就没意义,所以老code里那些smash的pfm,要么命中很差让自己门派的骂成垃圾比如说tz pfm tiezhang,要么命中高点让别的门派说是bug skill比如gb的pfm kanglong.在没有合气度的时候玩家评价pfm只有一个硬指标,就是伤害输出。大家只会选择一种平均伤害输出最大的pfm。而加入合气度之后,所有的pfm都会有一个性价比的问题,在不同的情况下要选择不同的pfm,才能让战斗结果更有利于自己。这才是真正意义上结束刷pfm。这里的刷pfm指的是不用大脑思考,一直输入一组单一的指令。说白了,就是给你们的机器人找麻烦,要求战斗有更多的人工干预。而且在pVp对战时,会增加很多的策略变化,更讲究技巧甚至是心理。顺便预告一下,下一步的调整,job奖励会提高,战斗时间会拉得更长。
门派:不明
发表于 2012-2-3 12:21:05 | 显示全部楼层
job奖励会提高,战斗时间会拉得更长。

战斗时间拉长可以,npc的普通攻击能不能消弱点啊!~~~sx1有时候2下就打到30-40气血

反正是挂机,时间长短无所谓,主要是别老挂啊,挂一二次,一天就白挂了长期这样人就走没了,希望m考虑考虑
发表于 2012-2-3 12:58:11 | 显示全部楼层
时间拉长肯定就是攻击减弱呀
门派:不明
发表于 2012-2-3 13:09:29 | 显示全部楼层
这奔着现代游戏去的,希望考虑死亡惩罚,还是杀人奖励?
门派:不明
 楼主| 发表于 2012-2-3 13:15:49 | 显示全部楼层
master 发表于 2012-2-3 12:06
看你为这个合气度上窜下跳也很久了,今天无聊就回你一下。有人说过一句话player做player的事,wizard做wiza ...

什么叫上窜下跳?
你说的pfm busy和和气度的区别,只是前后问题? PVP 情况下,我一开始可以选择不pfm,抓busy,选择时机,对手pfm完了后,我抓busy可以放。而和气度时候,大家先戳,谁着急放了豆少的pfm,给对手攒了豆子,反而会被pfm。而且,你一个人,所有门派的pfm多少豆子都是你说的算,在攒豆的过程中,以SX1说,killer的skills 看不出来,如果被相克会很惨。在PK当中,我知道你改善了很多,什么halt 之类的,我前后都说过,也举例了,我这个帖子只是提意见,你只看到我的不满,看到我提的建议没?
特别是hs的po。。。一po就无敌了。你自己再看看去吧。
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