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楼主: fqyy@tj

mush路径构建的核心哪位大神给解读一下

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门派:古墓派
 楼主| 发表于 2017-4-27 08:00:09 | 显示全部楼层
从我这个老猿来说,不会实现算法的程序猿,那不叫程序猿。
门派:古墓派
 楼主| 发表于 2017-4-27 09:57:34 | 显示全部楼层
faint@tj 发表于 2017-4-26 19:11
明教紫衫林用纯粹的触发方式能更快一些

强烈要求f神继续更新
门派:不明
发表于 2017-4-27 10:34:23 | 显示全部楼层
fqyy@tj 发表于 2017-4-27 08:00
从我这个老猿来说,不会实现算法的程序猿,那不叫程序猿。

IT民工。。。
我如果干这行估计就属于这一范围了
门派:不明
发表于 2017-4-27 10:35:45 | 显示全部楼层
fqyy@tj 发表于 2017-4-27 09:57
强烈要求f神继续更新

F神现在是偶尔来进行下技术指导。
门派:古墓派
 楼主| 发表于 2017-4-27 10:45:13 | 显示全部楼层
budong@tj 发表于 2017-4-27 10:34
IT民工。。。
我如果干这行估计就属于这一范围了

东北这嘎达,程序猿没啥钱景,总加班也受不了,索性转行了。
门派:桃花岛
发表于 2017-4-27 11:05:03 | 显示全部楼层
budong@tj 发表于 2017-4-27 10:34
IT民工。。。
我如果干这行估计就属于这一范围了

看来我们是同行啊!         
门派:古墓派
 楼主| 发表于 2017-4-27 16:18:27 | 显示全部楼层
xyxs@tj 发表于 2017-4-26 22:21
你贴的代码是搜索路径算法,关键字:dfs
其实跟zsl没多大关系
zsl是靠触发在走的

优化紫衫林我打算从搜索路径入手,因为触发那部分没啥改的了已经很好用,我的想法是加入权重。但怎么试都不得要领,如果测试成功,以后紫衫林可以按照15步算,其他一些迷宫也可以按照一定步数算,robot就会最后搜索步数多的岔路,我们的目标就达成了。
门派:不明
发表于 2017-4-28 13:26:29 | 显示全部楼层
我去。。都是程序猿。。。厉害。。
门派:古墓派
 楼主| 发表于 2017-4-28 16:40:56 | 显示全部楼层
faint@tj 发表于 2017-4-26 18:51
这个是无向图深度递归搜索的lua实现,主要用于在npc搜索上。
具体的数据结构可以看这个http://blog.csdn.n ...

看来看去下面这个是精华啊。 基础没打好,看了好久才明白
function FastDFS(myrt,i)
        visited = true          --设置下标为I的顶点为已访问  
    --Note("myrt["..i.."]="..myrt.index)  --输出顶点信息
    table.insert(road.rooms,myrt.index)
        local p = myrt.pnext --下一个边表结点  
        if p==nil then return end
    while p~=nil do   
      
        if(not visited[p.index]) then--如果是未访问的则递归
                        visited[p.index]=true
            FastDFS(myrt,p.index)
                end
        p = p.pnext
               
    end  
end
门派:华山派
发表于 2017-4-28 17:44:10 | 显示全部楼层
fqyy@tj 发表于 2017-4-27 16:18
优化紫衫林我打算从搜索路径入手,因为触发那部分没啥改的了已经很好用,我的想法是加入权重。但怎么试都 ...

迷宫一般就2种走法:
1.固定路径走
2.每走一步look一下,触发走
你说的加入权重我不是很理解
明教的地图我自己的robot做过一些优化
版聊太累,你有空qq上找我吧


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