找回密码
 注册
搜索
楼主: east@tx

浅浅的轻轻的无力的谈谈现在的战斗系统(合气度完全可以没有)

[复制链接]
门派:不明
发表于 2012-4-13 10:21:42 | 显示全部楼层
支持 east@tx的想法,恢复到最老的code上,对方busy时,用pfm攻击,加大命中和威力,豆豆真的就弄成了回合制的感觉。。。。。。。。
发表于 2012-4-13 11:24:02 | 显示全部楼层
总算明白你的想法了, 豆豆系统 - 伤害加豆 + 描述前置 + 打断机制 。问题在于如果没有伤害加豆,那就是高等级完全压制了。
门派:不明
发表于 2012-4-13 12:00:46 | 显示全部楼层
应该可以这样设计,
平时没豆,普通hit也没都,
perform发出开始蓄豆,如果蓄豆过程中吸气,或者被busy或者出现异常状态什么的
蓄豆停滞,perform不能放出,
也可以设计一些必杀perform,只要放出后无法打断,只是蓄豆时间比较长,
而且开始时能逃跑,蓄豆超过1/3时间后只能硬拼不能逃跑什么的,
这个大家多建议!
门派:不明
 楼主| 发表于 2012-4-13 12:06:08 | 显示全部楼层
怎么会?等待 pfm 期间,被攻击的人可以选择逃跑;(逃跑几率根据反映的快慢,5s 的pfm 如果你在
1s内反映出逃跑可能有 60% 的几率成功,如果在第3s 才发出指令可能就只有 10% 的成功率,第4s
可以显示已被对方气机锁定,不能逃跑。)

pfm 也算进克制系统,我用克制对方的 pfm 来反击你,你打我伤害降低,我打你伤害增高,当然这个也得
在 5s 内反映过来,并更换 skills ,所以更换 skills 就不要太限制大家,扣内力我觉得就可以了。如果你反
应慢,在 bei none 的时候被pfm ,那就悲剧了。限制更换 skills 的门槛我觉得是和克制系统自相矛盾,我
只能从系统性能方面理解M。一点点。。。。

如果看对方pfm快发出来,还跑不了,可以运防御,运身法,运反弹,最大程度上减少对自身的伤害,所以
建议各门派的 buff 运内功不要有前置限制,增加战斗中的灵活性。

如果自己有可打断类 pfm ,也可以选择使用这类 pfm 来打断对方的大招(8s pfm ?)但这类 pfm 不应
做 busy 限制或不超过 1s,因为这类 pfm 的定位都是伤害比较低的。同时建议以往 busy 类 pfm ,如
chan 即时增加对方 pfm 时的 busy 时间,或绝对 busy 对方,不要 busy 对方 5,自己还 busy 2,这样
没意义,直接 busy 对方 3 就可以了,但可以用 pfm busy 来限制滥发。

对方 5s 的 pfm 在发的时候,还可以选择自己的 3s pfm 来先下手为强,让对方伤敌 1000 自损 800拼
命三郎型的)

最后明知道对方是大招,等级比你高,你还不打断,不跑不选择克制。那难道不应该高等级占绝对优
势么,遇到这样的就应该干翻!

豆豆系统和我说的 busy 前置是不同的。豆豆系统的限制是绝对的,不够豆豆肯定不能发。
busy 前置开始给出了招式信息提示,让对方在后续的 time 中有多种选择。pfm 随时可以发。
就想 war3 里的大法师用魔法一样,豆豆是魔法值,不够肯定发不出来,而我说的 busy time
更像是这个魔法的引导时间,在这个时间里你可以有太多的选择,包括站在那沐浴全部的伤害。
而内力值已经作为类似的魔法值在限制 pfm 的发出门槛了,现在又多了一个豆豆值,所以说
豆豆完全可以没有了。。。。!
门派:不明
 楼主| 发表于 2012-4-13 12:14:30 | 显示全部楼层
我愿为我的YY系统解释各种问题,欢迎大家讨论,尤其是M,只要不嫌我烦,我知无不尽!
谢谢大家,给大家和M添堵了,不过我还是想添堵,要不我堵的慌。
门派:不明
 楼主| 发表于 2012-4-13 12:19:55 | 显示全部楼层
其实这样更有利于平衡各派的 skills ,仔细体会一下,因为胜负更受手动和反应以及智慧影响。
甚至能大规模带动 tk。怀念狮子吼,怀念碧海潮生曲,怀念百花齐放的 sj 年代,怀念那些 NB
的巫师。
发表于 2012-4-13 12:37:44 | 显示全部楼层
基于你说的系统,低id在怎么情况下可能放倒高ID?
发表于 2012-4-13 12:41:05 | 显示全部楼层
而且有个问题,就是前置描述可以很容易就做成zmud触发。到时又都是机器人来判断,怎么体现player操作。
发表于 2012-4-13 12:50:36 | 显示全部楼层
豆豆系统在pk的时候,存在判断和计算,如果计算错误就可能让对方反扑,这个过程是双方同时参与的,没有固定的模式让机器人来执行,这就强调了player的策略和操作。
门派:不明
 楼主| 发表于 2012-4-13 12:51:42 | 显示全部楼层
第一:如果低 id 去尽量回避高 id 给予的伤害,(逃跑,运防御,运身法)高id 打你伤害 80%
         你打高 id 100%,这种伤害差,在N个回合内就可以累积到一个决定胜负的关键值。
第二:克制对方,高id 打你 60% 伤害,你打高 id 150% 伤害,除非基数值高过你太多,否者这个
      伤害差,能在更短的时间内看到成果。
第三:busy 对方,对方是5s pfm ,你可以选择先 busy 3s,然后你发一个 5s 的 pfm,然后再试着
      逃跑。然后再回来再打。
第四:利用我上面说的双克制系统,你可以把战场选择有可攻击 npc 的地方,把 npc 拉入战斗,让
      自己符合克制敌人最大化,敌人伤害你最小化规则,然后回头猛k 高id。

同等反应,同等智慧的前提下,我认为高 id 就应该干翻低 id! 这是 exp 回报。
   
您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

Archiver|手机版|小黑屋|书剑永恒MUD ( 闽ICP备14012032号|闽公网安备 35050202000162号 )

GMT+8, 2025-8-6 03:47 , Processed in 0.053194 second(s), 19 queries .

Powered by Discuz! X3.5

© 2001-2025 Discuz! Team.

快速回复 返回顶部 返回列表