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哎,我还能说什么呢????

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门派:不明
发表于 2011-3-9 21:13:30 | 显示全部楼层 |阅读模式
看看我们的心声,以下文字我写不出来,但是我读的内牛满面,我们如此珍爱的MUD,出路在哪里.....


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文字mud游戏您玩过吗?

没有?恩,那今年很火的网页游戏《武林英雄》您一定玩过吧~

也没有?汗~


相对于华丽的图形类网游,这类文字式的游戏少了一些绚丽的画面,却多了一份武侠的味道。

更重要的是,相对于图形类网游那种固定不变的招式,文字类网游的战斗则具有无限变化的可能。

也许您会说,我玩过文字类mud,也玩过“武林英雄”,可也没感觉出他的战斗系统有特别出彩的地方呀?

也许我们只能这样说:“目前的游戏在这方面的挖掘的还不够。所以,并没有出现令人眼前一亮的东西,但让我们展望一下未来吧!”

文字游戏的战斗自然要用文字来描述。目前我们能看到游戏并不能让人满意。

在这些游戏中,关于战斗的描述单调、重复,很难令人提起兴趣,离我们想象中的武侠世界很远。

难道说文字类游戏的战斗场面只能是这样吗?NO。

我们把视线转移进武侠小说,希望能从那里寻找到灵感。

金庸,公认的武侠大师,我们来看他的战斗描写?

奇怪,金庸并没有着重描写两人的武打动作,而是写到了战斗过程中人的心理活动,两人的对话,旁观者的反应,等等。总之金庸小说中的战斗非常“热闹”。

这种“复杂”的战斗场景,很难运用到游戏中,看来我们是没法从金大师这里获得多少东西了。

古龙,完全有别于金庸的风格,古龙的语言相当简练,极其注重气氛的渲染,强调的是一种“意境”。他笔下高手之间的对决,往往一招就见分晓。可这种风格用在游戏中完全不合适,我们并不希望那个游戏中的PK一个回合就结束。更关键的是,我们要如何营造那种神秘、奇特的意境呢?

黄易,快餐式的风格。小说中的打斗场面完全是电影镜头式的,对双方一招一式的描写都非常详细而又充满魅力。按照他的文字,我们几乎可以重现出高手决斗时的全过程。于是黄易对打斗的描述就是我们借鉴的对象。

攻击分级:

当一个大侠在5级时攻出一招,和他在50级时攻出一招,两招的描述是否应相同呢?当然不,后者应该更具威力,所以这一击也更应该惊世骇俗才对。

针对这个问题,我们就可以对攻击时的描述进行分级。

比如分为10级,当我在游戏世界刚出生,我的等级为1,我攻击时我有80%的可能会出现攻击级别为1的描述,有20%的可能出现攻击级别为2的描述。当我等级升为2时,则变为70%的级别1的描述,25%级别2的描述,5%级别3的描述。

当我50级时呢?不出手则以,一出生就是攻击描述在8-9的句子,然这种语句更具有震撼力。

(如:传鹰劈来一刀,看似简单平实,那知留心之下,既不知刀势是从何处来,也不知刀势要作何种变化,他甚至不知道刀势是快是慢,只觉这一刀包含了宇宙生生不息的变化,无穷无尽,无始无终)

看到了吧,这就要求我们在整理攻击描述语言时对各种攻击进行分类,这样当我等级提升时,系统就会自动选用更高规格的攻击描述,玩家则会体验到一种“成长”的喜悦。

当然,上面只是简单举一个例子,具体如何做,还要进行反复的试验才行。

由此,我们似乎看到了文字类游戏的前景。没错,收集名家的经典战斗场面,进行分类、整理这就是我们需要做的。

这将极大地提升游戏战斗系统的品质。你收集的越多,战斗就越多样化,因为系统选取语句是随机的。

好了,大量收集是一种手段,另一种手段则是“运用组合”。

我们知道一个打斗场景是由许多个“片段”组成的。乃至一个人使出一招,这一招也可以分为几个部分,如:

(曹应龙则人矛合一,往商秀珣扑去,化成一团矛影,声势凌厉之极。)

如果说“人矛合一,往商秀珣扑去”算是攻击的话,那“化成一团矛影,声势凌厉之极”则算是对攻击程度的形容了。

我们把后边的一句,改用别的形容可以吗?比如说用“这一击气势如虹、凶猛无比。”


  
  
2010-1-14 06:54 回复  
小沙弥
昨夜随风舞
16位粉丝
2楼


可以看出,这种替代是完全可行的。但由于语言的复杂性,进行这种替代时一定要注意,语言必须有一种“通用性”。

也就是说,这种描述可以跟在大多数的句子后边,而不会令人感觉到不自然。

这就不能仅仅是随意的“套用”,而要对搜集的段落进行精心的整理,把一些具有“独特性”的语句,改为通用型的句子,从而使其能用到更多的场合。

对战斗过程进行细分,运用系统进行随机搭配,加上大量语言的储备,就可以形成多变的战斗系统。如果能真正做好这个系统的话,整个战斗过程应该是非常具有欣赏性的。

说起来容易,但仔细研究就会发现,一场战斗往往是复杂的。

在游戏中我们最长用到是“攻击描述”与“受伤描述”。

在此基础上我们进行扩充,攻击描述上会加入“攻击程度”的描述。受伤中也包括“轻伤”“重伤”“死亡”等等。

在开战前我们或许会用到“气势描述”来形容高手武功的深不可测。

在对决时我们也许会用到“神情描述”来突出交战方这的心情与性格等等。

你能否击中敌人呢?敌人是格挡了,还是闪避了?很显然,在这方面也需要收集大量的语句。

有人喜欢用刀、剑,也有人喜欢用枪、棒,还有人喜欢用拳、掌,更有一些则会用到奇异的兵器。他们的攻击描述应该相同吗?当然不,但如果一一细分又太过繁琐了,实际中也无法完全做到。

我们勉强把刀、剑、枪、棒算一类,拳掌算一类,奇异兵器算一类,各写出一个标准的模式,然后让系统调用时自动替换。

由此我们可以看出,真正做出一套完善的武侠系统绝不是一朝一夕的事。

但如果这个系统能真正完善起来,那它说不定会成为武侠小说关于战斗描写的教材。

因为在这里你几乎可以做到“无限可能性”,别忘了,这些战斗的语言我们也可以请玩家来撰写。

在这里还有个问题需要特别注意,就是关于战斗文字长短的控制问题。

玩家有耐心去看文字上大段的描述吗?如果控制战斗文字描述的长短呢?

我想,这需要由系统来自动调节。

比如我们规定攻击描述应在30-50字之间,当系统检测到超过50字时,它会优先去掉“玩家气势描述”,如果此时小于50字,那这段话就会显示。如果仍大于50,它就会再根据规则,去除攻击程度的附加描述,或者选用同等级字数更短的攻击描述。

反之亦然,如果字数太少,系统也会自动增加描述,或者选用更长的描述语句。

总之,就是使系统能按照规则对语句进行控制,使显示的字数始终在我们的要求范围之内。

也许我们还可以在游戏里设置“短”“中”“长”这三种文字显示的模式,来满足不同玩家的需求。

总的来说,我觉得相比图形类游戏,文字游戏也应该有他的发展空间,关键是我们如何来精心地制作。

所以,我花费了不少时间,做了关于战斗描述的收集工作。

虽然还未进行整理,但相信有了这份“基本素材”,国内的文字mud也就有了变革的动力。

最后,希望有识之士能利用它,做出令人侧目的文字mud。


[ 本帖最后由 gege@ts 于 2011-3-9 21:27 编辑 ]
门派:不明
 楼主| 发表于 2011-3-9 21:15:28 | 显示全部楼层
master,这里是我们最后的伊甸园,真的不希望他没落,否则,不知道我们魂归何处.

所以,真心希望这里的mud 不仅仅留住我们10年记忆10年青春,还能给我们全新的东西
门派:不明
 楼主| 发表于 2011-3-9 21:25:05 | 显示全部楼层
武功,应该都是独一无二的,不仅仅是文字描述的不同,或者参数设置的不同。;程序员大概都明白一个道理:相同的代码,没有必要出现两遍。;比如,一类武功,继承就可以了,设置不同的属性。现在的武功,已经走入了招数描述、数据定义的死胡同,而这些,几乎成为了一个武功的全部。然后就会有成千上百的武功。;现实中,中国的南拳北腿虽多,可还真就那么十几个。;所以,应该将一个武功写大,而不是将很多武功,写得很小。;我还没想好。; ; 现在单薄的武功,也是导致练功途径很快被模式化的一个问题。;关键是要有极简单的规则,才能出现极复杂的后果。;因为越是复杂的规则,越容易被模式化,然后大家都走一条道,然后就挂了。;; ;

而围棋号称千古无同局,就是这个道理。

[ 本帖最后由 gege@ts 于 2011-3-9 21:26 编辑 ]
门派:不明
发表于 2011-3-10 19:17:51 | 显示全部楼层
部分同意该作者的观点,文字描述需要与实际战斗状态相配合,而且需要有多样性,这是个很好的想法,也具备理论上的可操作性,至于说让系统自动调整语句的长短,我觉得概念太超前,实现难度也不是一般的小,必要性不是很大。
MUD的发展道路其实从来就没有局限过,问题在于根本没有人去挖掘,为什么会这样,道理说穿了也很简单,因为MUD是一个极其小众的游戏,一个盈利性非常微观的项目,这样的项目供养不起一个专业的开发团队,而对于一个仅凭兴趣建立起来的私人站点,你又能提什么过高的要求呢?
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