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看看我们的心声,以下文字我写不出来,但是我读的内牛满面,我们如此珍爱的MUD,出路在哪里.....
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文字mud游戏您玩过吗?
没有?恩,那今年很火的网页游戏《武林英雄》您一定玩过吧~
也没有?汗~
相对于华丽的图形类网游,这类文字式的游戏少了一些绚丽的画面,却多了一份武侠的味道。
更重要的是,相对于图形类网游那种固定不变的招式,文字类网游的战斗则具有无限变化的可能。
也许您会说,我玩过文字类mud,也玩过“武林英雄”,可也没感觉出他的战斗系统有特别出彩的地方呀?
也许我们只能这样说:“目前的游戏在这方面的挖掘的还不够。所以,并没有出现令人眼前一亮的东西,但让我们展望一下未来吧!”
文字游戏的战斗自然要用文字来描述。目前我们能看到游戏并不能让人满意。
在这些游戏中,关于战斗的描述单调、重复,很难令人提起兴趣,离我们想象中的武侠世界很远。
难道说文字类游戏的战斗场面只能是这样吗?NO。
我们把视线转移进武侠小说,希望能从那里寻找到灵感。
金庸,公认的武侠大师,我们来看他的战斗描写?
奇怪,金庸并没有着重描写两人的武打动作,而是写到了战斗过程中人的心理活动,两人的对话,旁观者的反应,等等。总之金庸小说中的战斗非常“热闹”。
这种“复杂”的战斗场景,很难运用到游戏中,看来我们是没法从金大师这里获得多少东西了。
古龙,完全有别于金庸的风格,古龙的语言相当简练,极其注重气氛的渲染,强调的是一种“意境”。他笔下高手之间的对决,往往一招就见分晓。可这种风格用在游戏中完全不合适,我们并不希望那个游戏中的PK一个回合就结束。更关键的是,我们要如何营造那种神秘、奇特的意境呢?
黄易,快餐式的风格。小说中的打斗场面完全是电影镜头式的,对双方一招一式的描写都非常详细而又充满魅力。按照他的文字,我们几乎可以重现出高手决斗时的全过程。于是黄易对打斗的描述就是我们借鉴的对象。
攻击分级:
当一个大侠在5级时攻出一招,和他在50级时攻出一招,两招的描述是否应相同呢?当然不,后者应该更具威力,所以这一击也更应该惊世骇俗才对。
针对这个问题,我们就可以对攻击时的描述进行分级。
比如分为10级,当我在游戏世界刚出生,我的等级为1,我攻击时我有80%的可能会出现攻击级别为1的描述,有20%的可能出现攻击级别为2的描述。当我等级升为2时,则变为70%的级别1的描述,25%级别2的描述,5%级别3的描述。
当我50级时呢?不出手则以,一出生就是攻击描述在8-9的句子,然这种语句更具有震撼力。
(如:传鹰劈来一刀,看似简单平实,那知留心之下,既不知刀势是从何处来,也不知刀势要作何种变化,他甚至不知道刀势是快是慢,只觉这一刀包含了宇宙生生不息的变化,无穷无尽,无始无终)
看到了吧,这就要求我们在整理攻击描述语言时对各种攻击进行分类,这样当我等级提升时,系统就会自动选用更高规格的攻击描述,玩家则会体验到一种“成长”的喜悦。
当然,上面只是简单举一个例子,具体如何做,还要进行反复的试验才行。
由此,我们似乎看到了文字类游戏的前景。没错,收集名家的经典战斗场面,进行分类、整理这就是我们需要做的。
这将极大地提升游戏战斗系统的品质。你收集的越多,战斗就越多样化,因为系统选取语句是随机的。
好了,大量收集是一种手段,另一种手段则是“运用组合”。
我们知道一个打斗场景是由许多个“片段”组成的。乃至一个人使出一招,这一招也可以分为几个部分,如:
(曹应龙则人矛合一,往商秀珣扑去,化成一团矛影,声势凌厉之极。)
如果说“人矛合一,往商秀珣扑去”算是攻击的话,那“化成一团矛影,声势凌厉之极”则算是对攻击程度的形容了。
我们把后边的一句,改用别的形容可以吗?比如说用“这一击气势如虹、凶猛无比。”
2010-1-14 06:54 回复
小沙弥
昨夜随风舞
16位粉丝
2楼
可以看出,这种替代是完全可行的。但由于语言的复杂性,进行这种替代时一定要注意,语言必须有一种“通用性”。
也就是说,这种描述可以跟在大多数的句子后边,而不会令人感觉到不自然。
这就不能仅仅是随意的“套用”,而要对搜集的段落进行精心的整理,把一些具有“独特性”的语句,改为通用型的句子,从而使其能用到更多的场合。
对战斗过程进行细分,运用系统进行随机搭配,加上大量语言的储备,就可以形成多变的战斗系统。如果能真正做好这个系统的话,整个战斗过程应该是非常具有欣赏性的。
说起来容易,但仔细研究就会发现,一场战斗往往是复杂的。
在游戏中我们最长用到是“攻击描述”与“受伤描述”。
在此基础上我们进行扩充,攻击描述上会加入“攻击程度”的描述。受伤中也包括“轻伤”“重伤”“死亡”等等。
在开战前我们或许会用到“气势描述”来形容高手武功的深不可测。
在对决时我们也许会用到“神情描述”来突出交战方这的心情与性格等等。
你能否击中敌人呢?敌人是格挡了,还是闪避了?很显然,在这方面也需要收集大量的语句。
有人喜欢用刀、剑,也有人喜欢用枪、棒,还有人喜欢用拳、掌,更有一些则会用到奇异的兵器。他们的攻击描述应该相同吗?当然不,但如果一一细分又太过繁琐了,实际中也无法完全做到。
我们勉强把刀、剑、枪、棒算一类,拳掌算一类,奇异兵器算一类,各写出一个标准的模式,然后让系统调用时自动替换。
由此我们可以看出,真正做出一套完善的武侠系统绝不是一朝一夕的事。
但如果这个系统能真正完善起来,那它说不定会成为武侠小说关于战斗描写的教材。
因为在这里你几乎可以做到“无限可能性”,别忘了,这些战斗的语言我们也可以请玩家来撰写。
在这里还有个问题需要特别注意,就是关于战斗文字长短的控制问题。
玩家有耐心去看文字上大段的描述吗?如果控制战斗文字描述的长短呢?
我想,这需要由系统来自动调节。
比如我们规定攻击描述应在30-50字之间,当系统检测到超过50字时,它会优先去掉“玩家气势描述”,如果此时小于50字,那这段话就会显示。如果仍大于50,它就会再根据规则,去除攻击程度的附加描述,或者选用同等级字数更短的攻击描述。
反之亦然,如果字数太少,系统也会自动增加描述,或者选用更长的描述语句。
总之,就是使系统能按照规则对语句进行控制,使显示的字数始终在我们的要求范围之内。
也许我们还可以在游戏里设置“短”“中”“长”这三种文字显示的模式,来满足不同玩家的需求。
总的来说,我觉得相比图形类游戏,文字游戏也应该有他的发展空间,关键是我们如何来精心地制作。
所以,我花费了不少时间,做了关于战斗描述的收集工作。
虽然还未进行整理,但相信有了这份“基本素材”,国内的文字mud也就有了变革的动力。
最后,希望有识之士能利用它,做出令人侧目的文字mud。
[ 本帖最后由 gege@ts 于 2011-3-9 21:27 编辑 ] |
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